BAB
I
PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang
Dalam proses
belajar mengajar, media merupakan suatu hal yang penting. Hal ini dikarenakan
media mampu mengatasi kerumitan serta ketidakjelasan penjelasan dari pendidik.
Dengan begitu, peserta didik bisa memahami materi dengan bantuan media. Pada
mata pelajaran Fisika, yang terlihat adalah kurangnya motivasi belajar peserta
didik. Dibutuhkan cara untuk mendorong peserta didik agar lebih bisa memahami
materi. Peserta didik akan merasa jenuh jika materi yang dipelajari susah untuk
dipahami. Media pembelajaran yang dapat mengurangi kebosanan peserta didik
adalah multimedia computer based instrumental.
Selain
menggunakan multimedia, peran alat peraga juga membantu dalam mengatasi
kesulitan peserta didik. Alat peraga mampu menjadi kontribusi untuk
mensimulasikan materi terkait dengan dunia nyata, seolah-olah menyerupai
kejadian yang sebenarnya.
Simulasi adalah
suatu proses peniruan dari sesuatu yang nyata. Simulasi multimedia adalah
sebuah metode yang paling populer dalam pembelajaran. Penggunaan teknologi
komputer yang baik, seperti belajar di dunia nyata. Simulasi tidak hanya meniru
suatu kejadian, tetapi juga menyederhanakan suatu kejadian dengan cara
menghilangkan, mengubah, atau menambahkan ciri lainnya. Pembelajaran simulasi mungkin
menambah unsur yang tidak ada di dunia nyata, memberikan petunjuk yang menjadikan
kejadian rumit menjadi lebih mudah dan komprehensif.
B. Rumusan
Masalah
1.
Apa
pengertian metode simulasi?
2.
Apa
tujuan metode simulasi?
3.
Bagaimana
manfaat metode simulasi?
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian
Simulasi
Simulasi adalah proses implementasi model menjadi
program computer (software) atau
rangkaian elektronik dan mengeksekusi software tersebut sedemikian rupa
sehingga perilakunya menirukan atau menyerupai sistem nyata (realitas) tertentu
untuk tujuan mempelajari perilaku sistem, pelatihan, permainan yang melibatkan
sistem nyata (realitas). Jadi, dapat disimpulkan simulasi adalah proses
merancang model dari suatu sistem yang sebenarnya, mengadakan
percobaan-percobaan terhadap model tersebut dan mengevaluasi hasil percobaan
tersebut.
Simulasi merupakan suatu metode eksperimental dan terpakai untuk
menjelaskan perilaku sistem, membangun teori atau hipotesis yang
mempertanggungjawabkan perilaku dari sistem yang diamati, memakai teori-teori
untuk meramalkan perilaku sistem yang akan datang, yaitu pengaruh yang akan
dihasilkan oleh perubahan-perubahan variable dan parameter sistem atau
perubahan operasinya.
Berdasarkan perangkat keras yang digunakan, maka ada 3 jenis simulasi,
yaitu : simulasi analog, simulasi digital, dan simulasi hybrid.
-
Simulasi analog, adalah
simulasi yang implementasinya menggunakan rangkaian elektronika analog, seperti
opamp (operational amplifier) untuk
integrasi, pembanding, pembalik, penjumlah, dan lain-lain.
-
Simulasi digital, adalah simulasi
yang mana implementasinya menggunakan computer digital.
-
Simulasi hybrid, adalah
simulasi yang mana implementasinya menggunakan gabungan rangkaian elektronika analog
dan computer digital.
Table perbedaan simulasi analog dan simulasi digital.
No.
|
Simulasi Analog
|
Simulasi Digital
|
1.
|
Menggunakan
computer analog
|
Menggunakan
computer digital
|
2.
|
Membentuk/menyusun analogi persoalan
|
Menguraikan
persoalan menjadi hitungan
|
3.
|
Menyajikan
variable fisis dengan pengukuran
|
Menyajikan
angka-angka dengan pola diskrit terkode
|
4.
|
Operasi
besar dilakukan oleh piranti khusus (satu tugas) yang jumlahnya relatif sedikit
|
Operasi
dilakukan oleh piranti hitungan yang jumlahnya relatif banyak dan dapat saling tukar tugas
|
5.
|
Biaya relatif rendah dan program mudah
|
Biaya
relatif tinggi dan program sulit
|
6.
|
Unsur-unsur
terpisah untuk setiap operasi
|
Unsur-unsur
identik bekerja beruntun (operasi seri)
|
7.
|
Ketelitian
hingga sekitar 1 dalam 104. Tetapi persoalan delay komputasi kecil
|
Ketelitian
besar hingga 1 dalam 1012.
Tetapi mempunyai persoalan “finite word
length” dan delay komputasi
|
8.
|
Simpanan data terbesar pada berbagai piranti yang tidak dapat dipertukarkan
|
Simpanan
data dipusatkan di tempat tertentu dan dapat dipertukarkan serta tidak
terbatasi waktu
|
9.
|
Sebagai
model atau pencerminan sistem yang sebenarnya, operasi biasa dijalani dalam waktu nyata sistem fisis
|
Menghimpun
data hitungan yang tidak ada hubungannya dengan sistem yang diwakili satu
operasi biasanya tidak bersangkutan dengan waktu nyata
|
10.
|
Mewakili/menggantikan besaran-besaran matematis atau fisis
|
Dapat
mewakili angka-angka maupun huruf-huruf atau simbol-simbol
|
11.
|
Sangat
sesuai/cocok untuk mewakili besaran-besaran terukur dan menirukan respons sistem-sistem fisis dengan analogi matematis
|
Sangat
sesuai untuk menangani proses-proses acak diskret, data statistik, dan masalah numerik dalam
bidang ilmiah dan bisnis
|
B. Tujuan
Simulasi
Metode Simulasi
bertujuan untuk :
-
Melatih keterampilan tertentu, baik
yang bersifat keahlian (profesional) maupun keterampilan
dalam hidup sehari-hari.
-
Memperoleh pemahaman tentang suatu pengertian
(konsep) atau prinsip.
-
Latihan memecahkan masalah.
-
Meningkatkan keaktifan belajar.
-
Memberikan motivasi belajar kepada peserta
didik.
-
Melatih peserta didik untuk mengadakan kerjasama
dalam situasi kelompok.
-
Menumbuhkan daya kreatif peserta didik.
-
Melatih peserta didik untuk mengembangkan
sikap toleransi.
-
Memperkuat atau memverifikasi suatu
solusi analitik.
-
Studi pengaruh perubahan terhadap sistem
yang ada dengan tanpa merubah sistem.
-
Membandingkan alternatif rancangan
untuk suatu sistem yang tidak atau belum ada.
C. Manfaat
Simulasi
Salah
satu keuntungan utama dari simulator adalah dapat menyediakan umpan balik yang
praktis dengan pengguna saat menggunakan sistem layaknya dunia nyata. Hal ini
memungkinkan perancang desain menentukan kebenaran dan keefisienan desainnya,
sebelum sistem tersebut benar – benar di bangun. Sehingga, pengguna dapat
mengeksplorasi manfaat dari desain alternatif, tanpa secara fisik membangun
sistem tersebut. Dengan menyelidiki efek dari desain yang terjadi selama fase
konstruksi, memberikan keuntungan berkurangnya biaya keseluruhan secara
signifikan. Sebagai contoh, mempertimbangkan desain dan pembuatan sirkuit
terpadu. Dalam tahap mendesain, perancang desain disajikan dengan segudang
keputusan mengenai hal-hal seperti penempatan komponen dan routing kabel
penghubung. Jika hal itu dibuat, maka akan sangat mahal agar benar-benar
membuat semua desain potensial sebagai sarana mengevaluasi kinerja masing-masing.
Melalui penggunaan simulator, pengguna dapat menyelidiki keunggulan relatif
dari setiap desain tanpa benar-benar fabrikasi pada sirkuit itu sendiri. Dengan
meniru perilaku dari desain, simulator sirkuit mampu menyediakan informasi yang
berkaitan dengan kebenaran dan keefisiensian desain alternatif. Setelah
berhati-hati menimbang konsekuensi dari masing-masing desain, sirkuit terbaik
kemudian dapat dibuat .
Manfaat
lain dari simulator adalah memungkinkan perancang sistem untuk belajar tentang
masalah abstraksi di beberapa tingkat yang berbeda. Dengan mendekati sistem
pada tingkat yang lebih tinggi dari abstraksi, sehingga desainer mampu memahami
perilaku dan interaksi semua komponen tingkat tinggi dalam sistem. Dengan itu
lebih siap untuk melawan kompleksitas sistem secara keseluruhan. Kompleksitas
ini mungkin hanya membanjiri desainer jika masalah telah didekati dari tingkat
yang lebih rendah. Sebagai desainer, lebih baik memahami pengoperasian komponen
tingkat yang lebih tinggi melalui penggunaan simulator. Komponen tingkat yang
lebih rendah kemudian dapat dirancang dan kemudian disimulasikan untuk
verifikasi dan evaluasi kinerja. Seluruh sistem dapat dibangun berdasarkan ini
“top-down” teknik. Pendekatan ini sering disebut sebagai dekomposisi hierarkis
dan sangat penting dalam setiap desain alat dan simulator yang berkaitan dengan
pembangunan sistem yang kompleks. Misalnya sehubungan dengan sirkuit, hal ini
sering berguna untuk memikirkan sebuah mikroprosesor dalam hal register, aritmatika
unit logika, multipleksor dan unit kontrol. Sebuah simulator yang memungkinkan
konstruksi, interkoneksi, dan simulasi. Selanjutnya entitas tingkat yang lebih
tinggi ini jauh lebih berguna daripada simulator yang hanya memungkinkan
desainer membangun dan menghubungkan gerbang logika sederhana. Bekerja di
sebuah abstraksi tingkat yang lebih tinggi juga memfasilitasi prototyping yang
lebih cepat di mana sistem awal cepat dengan tujuan mempelajari kelayakan dan
kepraktisan dari desain tingkat tinggi.
Ketiga,
simulator dapat digunakan sebagai cara yang efektif untuk mengajarkan atau
menunjukkan konsep kepada peserta didik. Hal ini terutama berlaku untuk
simulator yang membuat cerdas dengan menggunakan komputer grafis dan animasi.
Simulator tersebut secara dinamis menunjukkan perilaku dan hubungan semua
komponen sistem simulasi. Sehingga, memberikan pengguna pemahaman yang bermakna
atau bersifat sistematis. Pertimbangnya lagi, yaitu simulator sirkuit. Dengan
menunjukkan jalur yang diambil oleh sinyal sebagai masukan yang dikonsumsi oleh
komponen dan output yang dihasilkan lebih fanout masing-masing, peserta didik
benar-benar dapat melihat apa yang terjadi di dalam sirkuit dan pemahaman yang
lebih baik. Simulator tersebut juga harus memungkinkan peserta didik untuk
mempercepat, memperlambat, menghentikan, atau bahkan membalikkan simulasi
sebagai sarana membantu pemahaman. Hal ini terutama berlaku ketika simulasi
sirkuit yang mengandung loop umpan balik atau operasi lainnya yang tidak segera
intuitif pada awal penyelidikan.
pembelajaran
dengan simulasi memiliki beberapa keunggulan dibandingkan
dengan pempraktikan nyata sebagai
lingkungan belajar. simulasi dapat meningkatkan keselamatan, memberikan pengalaman tidak tersedia pada kenyataannya, mengubah kerangka waktu, membuat peristiwa langka lebih umum, mengontrol kompleksitas situasi belajar untuk kepentingan pembelajaran, dan telah
menghemat uang.
Banyak
pendidik mempertimbangkan keselamatan menjadi salah satu keuntungan simulasi
yang paling penting. Sebuah contoh yang baik adalah mengajar seseorang untuk
mengoperasikan pembangkit listrik tenaga nuklir. Industri listrik membuat
ekstensif menggunakan simulasi untuk pelatihan operator secara teratur. Sebuah
alasan keamanan, tidak tepat untuk menggunakan pembangkit listrik tenaga nuklir
secara nyata. Akan tetapi, sebagai lingkungan belajar untuk mengajar siswa
digunakan kompleksitas operasi. Jika pelatih membuat kesalahan, hasilnya bisa
menjadi bencana besar. Tidak seorang pun akan mempertimbangkan mengajar 747 pilot
boeing masa depan. Bagaimana menangani beberapa kegagalan mesin saat lepas
landas dengan benar-benar mengontrol kekuasaan dalam pesawat nyata.
Kadang-kadang
simulasi adalah satu-satunya cara untuk menyediakan beberapa jenis instruksi. Dalam
kursus sejarah misalnya, tidak mungkin bagi peserta didik untuk benar-benar
menyaksikan peristiwa di masa lalu. Namun, simulasi dapat memunculkan kesan apa
yang terjadi dan memberikan berbagai peran tokoh-tokoh sejarah. Demikian pula,
dalam kursus ekonomi, simulasi mungkin cara terbaik bagi peserta didik untuk
menciptakan sebuah analisis peristiwa depresi besar.
Atribut
lain dari simulasi adalah seseorang dapat mengontrol aspek-aspek realitas yang
membuat belajar sulit. Contoh terbaik memanipulasi waktu untuk kepentingan
pembelajaran. Dalam beberapa keadaan, mempercepat berlalunya waktu. Dalam
simulasi genetika dan warisan, generasi-generasi dapat tiba dalam hitungan
detik, bukan jam atau bulan. Sama dalam studi gerakan
gletser, simulasi dapat memampatkan tahun atau bahkan centurries ke meinutes.
Kadang-kadang perlu untuk memperlambat waktu. Dalam mempelajari pergerakan
molekul misalnya, waktu memanipulasi membantu pelajar melihat gerakan yang pada
kenyataannya terlalu cepat untuk diamati.
Simulasi menyederhanakan realitas,
mereka dapat lebih kondusif dalam belajar dari beberapa lingkungan yang nyata.
Situasi dunia nyata pasti penuh dengan gangguan, pertimbangan lagi tugas
pengajarannya. Contohnya bagaimana menerbangkan pesawat, Kokpit sebuah pesawat
modern merupakan salah satu lingkungan belajar yang lebih mungkin. Tidak hanya
instrumen yang dihadapi pilot pemula, tetapi pesan yang disampaikan antara
pengendali lalu lintas udara, semua pesawat di sekitarnya, dan keadaan sekitar
yang membutuhkan perhatian terhadap apa yang dikatakan. Pilot pemula yang
khawatir tentang udara sekitar dan juga pesawat lain di dekatnya. Semua ini
menciptakan situasi belajar untuk mengendalikan pesawat. Sehingga dibutuhkan
sepanjang waktu untuk belajar bagaimana untuk terbang ketika pesawat yang
sebenarnya digunakan sebagai kendaraan untuk belajar.
Dengan demikian, industri
penerbangan dan militer membuat ekstensif menggunakan simulator pesawat.
Simulator tercanggih, digunakan untuk pelatihan pesawat jet, terdiri dari
kokpit yang mereplikasi sempurna pesawat simulasi, dipasang pada platform
gerakan hidrolik, dengan monitor komputer menggantikan jendela. Monitor
komputer dapat mereproduksi adegan di luar pesawat gelar apa pun realisme yang
diinginkan, dan basis gerakan hidrolik dapat menciptakan sebagian besar aspek
kinestetik terbang pesawat.
Aplikasi simulasi dalam pembelajaran fisika adalah
sebagai berikut.
-
Kasus pertama
·
Daya Apung
·
Densitas
Contoh Tujuan Pengajaran
· Dengan mengetahui parameter fisis benda
dan cairannya, dapat memperkirakan apakah sebuah benda akan tenggalam atau
mengapung saat dimasukkan ke dalam cairan.
· Mendefinisikan massa jenis (rapat massa)
baik untuk benda padat dan cair.
· Mencari hubungan antara gaya apung, berat
benda, dan volume cairan yang dipindahkan oleh benda.
· Menjelaskan hubungan antara gaya apung dan
massa jenis benda relatif terhadap massa jenis cairan.
· Dengan mengetahui berat dan volume benda, dapat
memperkirakan berat bagian benda yang berada dalam cairan (baik yang mengapung
atau tenggelam).
· Memperkirakan gaya apung pada benda yang
mengapung maupun yang tenggelam.
· Menjelaskan bagaimana sebuah benda yang
lebih padat dibanding air dapat tetap mengapung dengan menumpangkannya/meletakkannya
pada benda yang memiliki rapat massa yang lebih kecil dibandingkan air.
- Kasus Kedua
· Gelombang
· Suara
Contoh Tujuan Pengajaran
·
Mengamati gelombang air, suara, dan cahaya kemudian melihat
bagaimana mereka memiliki kesamaan. Semuanya dapat diwujudkan dengan gelombang
sinus.
·
Apa yang akan diperlihatkan gelombang sinus tersebut untuk ketiga fenomena
yang berbeda tersebut? Menggunakan sejumlah sumber gelombang dengan spasi yang
berbeda dan mengamati terjadinya perubahan pola interferensi. Mengamati
titik-titik, baik dengan mata ataupun alat ukur, terjadinya interferensi yang
konstruktif dan yang destruktif.
·
Memasang penghalang dan mengamati bagaimana gelombang saat
melintasi satu atau dua celah. Bagaimanakah bentuk gelombang yang terjadi dengan
adanya penghalang bercelah? Bagaimanakah caranya agar bisa mengubah-ubah pola
gelombangnya?
·
Pada tab cahaya, memperkirakan letak dari fringe (cincin,
lingkaran pinggir) yang muncul di layar dengan menggunakan d sin(θ) = mλ. Menggunakan
meteran untuk memeriksa perkiraan tersebut.
- Kasus Ketiga
· Hukum Snell
· Cahaya
· Refraksi
Contoh Tujuan Pengajaran
·
Menjelaskan bagaimana cahaya berbelok di batas kedua media. Mengukur
juga sudut pembelokannya.
·
Menggunakan Hukum Snellius untuk sinar laser yang ditembakkan pada
bidang batas kedua media.
·
Menjelaskan efek perubahan panjang gelombang dengan perbahan sudut
refraksi.
·
Menjabarkan bagaimana sebuah prisma dapat membentuk pelangi.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
1. Simulasi
adalah proses merancang model dari suatu sistem yang sebenarnya, mengadakan
percobaan-percobaan terhadap model tersebut dan mengevaluasi hasil percobaan tersebut.
2. Tujuan simulasi adalah sebagai sarana memperoleh
keterampilan dalam bidang keahlian tertentu maupun kehidupan sehari-hari, untuk
mendapatkan pemahaman yang rinci mengenai konsep atau prinsip, mengembangkan aspek kognitif
dan psikomotorik pada peserta didik, mengembangkan sikap toleransi dan motivasi
pada peserta didik, langkah awal untuk menciptakan suatu sistem.
3. Manfaat simulasi adalah memberikan
gambaran suatu sistem, mempelajari abstraksi pada sebuah sistem, mengajarkan
dan menunjukan konsep, memberikan keamanan dan keselamatan pada sistem yang
berbahaya.
DAFTAR PUSTAKA
Allesi, M.S.,
Trollip, R.S. (2001). Multimedia for
learning: method and development (3th
ed). Massachusetts: Allyn and Bacon