Sesungguhnya telah ada pada (diri) Rasulullah itu suri teladan yang baik bagimu (yaitu) bagi orang yang mengharap (rahmat) Allah dan (kedatangan) hari kiamat dan dia banyak menyebut Allah.(QS.Al-Ahzab:21)

Selasa, 20 Mei 2014

multimedia tentang Games



BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi membawa dampak besar pada berbagai bidang kehidupan, salah satunya yaitu bidang pendidikan atau pembelajaran. Pada proses pembelajaran, komputer telah dilibatkan sebagai sarana pembelajaran. Dewasa ini, telah berkembang media pembelajaran berbantukan komputer hampir dalam setiap mata pelajaran. Komputer memiliki peran sebagai media pembantu atau penunjang dalam proses pembelajaran atau biasa dikenal dengan istilah Pembelajaran Berbantu Komputer atau Computer-Assisted Instruction (CAI).
Terdapat banyak model yang ditawarkan CAI, salah satu diantaranya ialah model instructional games. Model ini menarik untuk dikaji dikarenakan tingginya ketertarikan masyarakat Indonesia terhadap games. Lyto, penerbit game online di Indonesia saat ini penggunanya sudah mencapai 6 juta orang[1]. Dari sumber lain, disebutkan bahwa dari jumlah pemain games online hampir mencapai 50% dari seluruh pelajar yang terkoneksi di internet[2]. Hal ini menunjukkan bahwa pelajar memiliki sebuah ketertarikan terhadap games.
Instructional games merupakan perangkat lunak yang khusus didesain untuk meningkatkan motivasi dengan menambahkan aturan permainan dan atau kompetisi ke dalam aktivitas pembelajaran[3]. Sedangkan dalam sumber lain disebutkan bahwa motivasi mempunyai peranan yang strategis dalam aktivitas belajar seseorang2. Bertolak dari hal tersebut, media pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games atau dikenal dengan instructional games, diharapkan bisa dijadikan sebagai media pembelajaran yang dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga muncul minat dan ketertarikan siswa serta meningkatkan motivasi belajar peserta didik.


B.     Rumusan Masalah
1.      Apakah yang dimaksud dengan model instructional games ?
2.      Apa tujuan dan manfaat dari model instructional games ?
3.      Bagaimana karakteristik serta apa saja komponen yang ada dalam model instructional games ?
4.      Apa kelebihan dan kekurangan dari model instructional games ?
5.      Bagaimana prosedur skrip yang ada dalam model instructional games ?
6.      Bagaimana bagan diagram alir / flowchart dalam model instructional games ?
7.      Apa saja contoh aplikasi dari model instruction games ?

C.     Tujuan
1.      Untuk mengetahui pengertian model instructional games.
2.      Untuk mengetahui karakteristik yang ada dalam model instructional games.
3.      Untuk mengetahui karakteristik dan komponen yang ada dalam model instructional games.
4.      Untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari model instructional games.
5.      Untuk mengetahui diagram alir / flowchart serta contoh aplikasi dalam model instructional games.
















BAB II
PEMBAHASAN

A.    Pengertian Model Instructional Games
Menurut Hans Daeng (dalam Andang Ismail, 2009: 17) permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak. Selanjutnya Andang Ismail (2009: 26) menuturkan bahwa permainan ada dua pengertian. Pertama, permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang- kalah.
Dari beberapa pendapat para ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa permainan adalah suatu aktifitas yang dilakukan oleh beberapa anak untuk mencari kesenangan yang dapat membentuk proses kepribadian anak dan membantu anak mencapai perkembangan fisik, intelektuan, sosial, moral dan emosional.
Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas ‘pembelajaran menyenangkan’, peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan “instructional games” (Eleanor. L Criswell, 1989:20). Pembelajaran didesain seolah-olah peserta didik mengikuti permainan yang isajikan melalui simulasi-simuasi tertentu yang dibutuhkan agar peserta didik mampu menerapkan semua pengalaman belajarnya alam menyelesaikan masalah yang dimaksud.
Model instructional games merupakan salah satu metode dalam pembelajaran dengan multimedia interaktif yang berbasis komputer. Tujuan model instructional games adalah untuk menyediakan suasana / lingkungan yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan siswa. Model instructional games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa. Model instructional games sebagi pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu.
Instructional games merupakan perangkat lunak yang didesain untuk meningkatkan motivasi dengan menambahkan aturan permainan dan atau kompetisi dalam aktivitas pembelajaran[4]. Instructional games menyediakan lingkungan menarik dimana peserta didik harus mengikuti aturan yang telah dijelaskan sebelumnya dan berusaha untuk mencapai tujuan yang menantang[5]. Ketika peserta didik mengetahui bahwa mereka akan bermain game, mereka mengharapkan sebuah aktivitas yang menyenangkan dan menghibur dikarenakan adanya sebuah tantangan dari sebuah kompetisi dan adanya potensi untuk memenangkannya4.

B.     Tujuan dan Manfaat Model Instructional Games
Kegiatan belajar dalam permainan semakin popular dalam pendidikan, sebab guru menyadari potensi yang dimiliki untuk memotivasi peserta didik dalam belajar. Beberapa hal yang menjadi tujuan dan manfaat dalam model instructional games adalah :
Ø  Tercapainya tujuan instruksional dalam pembelajaran, yang meliputi aspek kognitif, afektif serta psikomotorik.
Ø  Untuk membelajarkan peserta didik.
Ø  Untuk memperoleh beragam informasi, seperti: fakta, prinsip, proses, struktur dan sistem yang dinamis.
Ø  Melatih kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, kemampuan sosial seperti berkomunikasi, sikap, etika; dan kemampuan incidental, seperti kompetensi yang alami.
Ø  Melatih peserta didik bekerjasama dan aturan-aturan yang harus ditaati dalam membina disiplin peserta didik.

C.     Karakteristik dan Komponen Model Instructional Games
§  Karakteristik Instructional Games
Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional games sebagai model pembelajaran, yaitu:
1.      Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Pada beberapa instructional games tujuan diidentikkan dengan pencapaian skor yang diharapkan.
2.       Aturan, yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan tidak dapa dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan tersebut atau bahkan untuk membuat permaianan lebih menarik.
3.       Kompetisi, seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan.
4.      Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan
5.      Khayalan, permainan sering tergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain.
6.      Keamanan, permainan menyediakan jalan aman untuk menghadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan.
7.      Hiburan, hampir semua permainan untuk menghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi.
§  Komponen Instructional Games
1.      Pendahuluan (introduction)
Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dalam permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan dilakukan. Dalam pembukaan bisanya terdapat: judul atau title, tujuan, aturan/rules, petunjuk bermain/direction for use dan pilihan permainan.
2.      Bentuk instructional games (body of intructioanl games)
Pada bagian ini meliputi: skenario, tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi positif, hubungan bermakna antara bermain dan pembelajaran, kemampuan melawan kesempatan, menang atau kalah, pilihan permainan alur atau langkah-langkah yang harus dilakukan, pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi dalm bermain.
3.      Penutup (closing)
Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan adalah: memberi tahu siapa pemenangnya dengan memberikan skor terbaik, memberi penghargaan (reward) baik berupa benda seperti uang, makanan atau berupa tambahan permainan secara cuma-cuma, menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk pemain dalam peningkatan permainan dalam penampilan individual dan terkhir penutup.


D.    Kelebihan dan Kekurangan Model Instructional Games
Setiap metode memiliki kekurangan dan kelebihan masing - masing. Guru dalam menerapkan suatu metode harus memperhatikan kelebihan dan kelemahan suatu metode dengan situasi, kondisi dan materi yang akan disampaikan. Demikian pula bila guru akan menerapkan metode permainan dalam pembelajaran. Guru yang dapat memanfaatkan kelebihan suatu metode serta dapat mengatasi kelemahan dari metode yang digunakan, maka akan lebih mudah bagi guru tersebut melaksanakan pengajaran yang direncanakannya. Beberapa kelebihan dan kelemahan dari metode permainan adalah sebagai berikut :
Ø  Kelebihan :
1.      Peserta didik dirangsang untuk aktif, berfikir logis, sportif dan merasa senang ( puas ) dalam proses belajar mengajar.
2.      Materi pembelajaran IPA dapat lebih cepat dipahami.
3.      Kemampuan memecahkan masalah pada peserta didik dapat meningkat.
Ø  Kelemahan :
1.      Tidak semua topik (materi pembelajaran) dapat disajikan dengan metode permainan.
2.      Dapat memakan waktu yang lama dalam proses pembelajaran.
3.      Permainan dapat mengakibatkan kelas gaduh sehingga dapat mengganggu ketenangan kelas sekitarnya.

E.     Prosedur Skrip dalam Model Instructional Games
Skrip adalah sejumlah naskah perencanaan produksi program, yang harus disampaikan oleh perancang pembelajaran berbasis computer yang meliputi analisis ketentuen hasil telaah konten pembelajaran, flow chart , storyboard dalam membangun model pembelajaran berbasis komputer. Prosedur skrip model games yaitu :
ü  Pendahuluan berisi : identitas mata pelajaran, judul pokok materi pelajaran, petunjuk atau langkah pembelajaran yang harus ditempuh dalam bentuk petunjuk permainan.
ü  Pokok materi disajikan dalam bentuk permainan (kuis, peragaan, pelaksanaan, dsb). Selama mengerjakan sesuatu dengan kategori permainan yang bervariasi.
ü  Adanya fasilitas untuk melakukan proses pengulangan permainan dari setiap bagian materi memuat didalamnya.
ü  Adanya pelakon, tokoh atau pengganti peran siswa dalam setiap permainan.
ü  Pemberian fasilitas pengulangan permainan oleh peserta didik mengenai materi yang disajikan.
ü  Setiap akhir permainan ada reward.
ü  Evaluasi disajikan diakhir permainan baik secara terpadu atau terpisah dari materi yang disajikan.
ü  Soal formatif atau UTS bisa disajikan secara tersendiri di luar presedur permainan.
ü  Melihat hasil

F.      Diagram Alir / Flowchart Model Instruction Games
Model games (permainan) memiliki dua model flow chart, yaitu standar (umum) dan khusus (disesuaikan dengan kebutuhan informasi pembelajaran yang sudah didesain dalam sebuah perencanaan program). Model flowchart untuk program pembelajaran yang didesain dalam bentuk permainan secara umum adalah sebagai berikut.



 













Untuk kepentingan desain lain berikut ini adalah contoh flowchart untuk model permainan.


 


















G.    Contoh Aplikasi dalam Model Instruction Games
Program permainan yang dirancang dengan baik dapat memotivasi siswa meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya. Permainan instruksional yang berhasil menggabungkan aksi-aksi permainan video dan keterampilan penggunaan papan ketik pada komputer. Peserta didik dapat menjadi terampil mengetik karena dalam permainan peserta didik dituntut untuk menginput data dengan mengetik jawaban atau perintah dengan benar. Misalnya, pelajaran Geografi dalam permainan “Where the World Carmen San Diego” atau Hangman. Dalam permainan “Where the World Carmen San Diego” peserta didik berperan sebagai seorang detektif yang bertugas untuk mengejar dan menangkap penjahat. Informasi tentang penjahat yang dikejar diberikan oleh komputer, misalnya “Sekarang San Diego (penjahat yang dikejar) berada di Italia”, maka peserta didik harus mengetik nama ibu kota Italia (Roma, misalnya) atau nama kota lain di Italia untuk menentukan dengan tepat tempat berada penjahat itu. Sambil belajar Geografi (nama-nama negara dan kota-kota besar di dunia), peserta didik juga akan mempelajari tempat bersejarah di berbagai negara[6].
Berikut adalah contoh sederhana permainan pemecahan masalah matematika. Peserta didik diminta untuk menjawab soal-soal matematika yang ditampilkan di layar monitor komputer dengan batas waktu tertentu. Jika jawaban salah / waktu habis, maka bom yang diletakkan di dekat soal matematika akan meledak[7].
Salah satu contoh permainan interaktif yang disenangi oleh anak-anak adalah Hitchhiker’s Guide to the Galaxi yang dapat mengembangkan kemampuan membaca dan menulis dalam bahasa Inggris. Berikut ini adalah cuplikan interaksi seoran siswa dengan program permainan tersebut. Ini hanya salah satu kemungkinan interaksi berdasarkan input data atau perintah yang diberikan oleh peserta didik (K adalah tampilan komputer dan S adalah tampilan input / perintah peserta didik. Semuanya masih dalam bahasa Inggris)[8].
K         You wake up. The room is spinning very gently round your head. Or at least it would be if you could see it which you can’t.
S          Where am I ?
K         You’re in the bedroom.
S          What should I do ?
K         I don’t know the “should”.
S          Look at the bedroom.
K         It is pitch black.
S          Turn on the light.
K         Good start to the day. Pity it’s going to be the worst one of your life. The light is now on.
            Bedroom.
            The bedroom is a mess.
            It is a small bedroom with a faded carpet and old wallpaper. There is a washbasin, a chair with a tatty dressing gown slung over it, and a window with the curtains drawn. Near the exit leaning south is a phone.
            There is a flathead screwdriver here. There is a toof-brush here.
S          get up.
K         Very difficult, but you manage it. The room is still spinning. It dips and sways a little.
S          Put on the dressing gown.
K         You’re not holding the gown.
S          Take the gown.
K         Luckily, this is large enough for you to get hold of. You notice something in the pocket.
S          Examine the pocket.
K         It’s hard to open or close the pocket unless you’re wearing the gown.
S          War the gown and look in the pocket.
K         You are now wearing tour gown.
            Opening your gown reveals a thing your aunt gave you and which you don’t know what it is, a buffered analgesic, and pocket fluff.
S          look out the window.
K         As you part your courtains you see that is a bright morning, the sun is shining, the bird are singing, the meadows are blooming, and a large yellow bulldozeris advancing on our home.
           
Setiap saat komputer menunggu respons, input atau perintah peserta didik. Peserta didik yang mengendalikan aksi dengan memilih dan menentukan apa yang harus dikerjakan. Peserta didik bisa mencoba memeriksa wash basin, mengambil screw driver, menggunakan phone, menelan pil analgesic, atau memecahkan window. Jika komputer gagal mengenali kata yang diinput, komputer akan menampilkan informasi “Saya tidak mengenal kata window” atau Anda menggunakan kata “put” dengan cara yang saya tidak ketahui”. Ringkasnya, interaksi peserta didik dengan komputer melalui bahasa Inggris seperti ini memberikan pengalaman bagi peserta didik untuk menjelajahi lingkungan fiksi dan imajinasi.




















BAB III
PENUTUP

A.    Kesimpulan
            Dari beberapa pembahasan yang telah dikemukakan, maka dapat disimpulkan bahwa, model instructional games merupakan salah satu metode dalam pembelajaran dengan multimedia interaktif yang berbasis komputer. Tujuan model instructional games adalah untuk menyediakan suasana / lingkungan yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan peserta didik. Model instructional games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi peserta didik. Model instructional games sebagi pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu.
            Model instructional games memiliki sebuah aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, keamanan dan hiburan didalamnya, membutuhkan adanya pemain (pemain-pemain), adanya lingkungan di mana para pemain berinteraksi, dan adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai, memiliki aktivitas dan bentuk yang menarik, terdapatnya nilai pembelajaran, tepatnya keterampilan khusus yang dibutuhkan, dan rendahnya tingkat kekejaman, memiliki sifat untuk memotivasi, mempunyai struktur dan adanya ketertarikan pancaindera dengan digunakannya gambar, animasi, suara.

B.     Saran
Pembahasan terkait model instruction games dalam makalah ini masih belum maksimal karena adanya keterbatasan sumber informasi. Oleh karena itu, untuk pembahasan selanjutnya mengenai model instruction games ini masih perlu diperbaiki dengan menambah sumber informasi / daftar rujukan yang lebih banyak dan detail. Dengan semakin maksimalnya pembahasan terkait model instruction games ini akan sangat bermanfaat, baik bagi guru (pendidik) maupun bagi peserta didik.






DAFTAR PUSTAKA

Ali, Muhammad.2001. Penelitian Pendidikan, Prosedur dan Strategi. Bandung : Angkasa.

Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Psikologi Belajar. Jakarta : Rineka Cipta.

Henry, Samuel. 2009. Pemain Game Online di Indonesia Mencapai 6 Juta Pemain, (online)
(http ://www.gamedevid.org/forum/showthread.php?t=7276)

Heriyanto, Trisno. 2009. Game Online di Indonesia Makin Subur, (online)

Newby, T. J., Stepich, D. A., Lehman, J. D., & Russer J. D. 2006, Educational Technology for Teaching and Learning Upper Saddle River, NJ : Pearson Merril Prentice Hall.

Roblyer, M.D. 2006. Integrating Educational Technology Into Teaching. Upper Saddle River, NJ : Pearson Merril Prentice Hall.


[1] http ://www.gamedevid.org/forum/showthread.php?t=7276
[3] Roblyer, M.D. 2006. Integrating Educational Technology Into Teaching
[4] Roblyer, M.D. 2006. Integrating Educational Technology Into Teaching
[5] Newby, T. J., Stepich, D. A., Lehman, J. D., & Russer J. D. 2006, Educational Technology for Teaching and Learning Upper Saddle River
[6] Pengembangan Media, hal 163
[7] Pengembangan Media (dari Kemp & Dayton, 1985:247), hal 163
[8] Pengembangan Media, hal 164 - 166

Tidak ada komentar:

Posting Komentar