BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang
Perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi membawa dampak besar pada berbagai bidang kehidupan,
salah satunya yaitu bidang pendidikan atau pembelajaran. Pada proses
pembelajaran, komputer telah dilibatkan sebagai sarana pembelajaran. Dewasa
ini, telah berkembang media pembelajaran berbantukan komputer hampir dalam
setiap mata pelajaran. Komputer memiliki peran sebagai media pembantu atau
penunjang dalam proses pembelajaran atau biasa dikenal dengan istilah
Pembelajaran Berbantu Komputer atau Computer-Assisted Instruction (CAI).
Terdapat banyak model
yang ditawarkan CAI, salah satu diantaranya ialah model instructional games.
Model ini menarik untuk dikaji dikarenakan tingginya ketertarikan masyarakat
Indonesia terhadap games. Lyto, penerbit game online di Indonesia
saat ini penggunanya sudah mencapai 6 juta orang[1].
Dari sumber lain, disebutkan bahwa dari jumlah pemain games online hampir
mencapai 50% dari seluruh pelajar yang terkoneksi di internet[2].
Hal ini menunjukkan bahwa pelajar memiliki sebuah ketertarikan terhadap games.
Instructional games
merupakan perangkat lunak
yang khusus didesain untuk meningkatkan motivasi dengan menambahkan aturan
permainan dan atau kompetisi ke dalam aktivitas pembelajaran[3].
Sedangkan dalam sumber lain disebutkan bahwa motivasi mempunyai peranan yang
strategis dalam aktivitas belajar seseorang2. Bertolak dari hal
tersebut, media pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games atau
dikenal dengan instructional games, diharapkan bisa dijadikan sebagai
media pembelajaran yang dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik
sehingga muncul minat dan ketertarikan siswa serta meningkatkan motivasi
belajar peserta didik.
B.
Rumusan Masalah
1.
Apakah
yang dimaksud dengan model instructional
games ?
2.
Apa
tujuan dan manfaat dari model instructional
games ?
3.
Bagaimana
karakteristik serta apa saja komponen yang ada dalam model instructional games ?
4.
Apa
kelebihan dan kekurangan dari model instructional
games ?
5.
Bagaimana
prosedur skrip yang ada dalam model instructional
games ?
6.
Bagaimana
bagan diagram alir / flowchart dalam
model instructional games ?
7.
Apa saja
contoh aplikasi dari model instruction
games ?
C.
Tujuan
1.
Untuk
mengetahui pengertian model instructional
games.
2.
Untuk
mengetahui karakteristik yang ada dalam model instructional games.
3.
Untuk
mengetahui karakteristik dan komponen yang ada dalam model instructional games.
4.
Untuk
mengetahui kelebihan dan kekurangan dari model instructional games.
5.
Untuk
mengetahui diagram alir / flowchart serta
contoh aplikasi dalam model instructional
games.
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Pengertian
Model Instructional Games
Menurut Hans Daeng
(dalam Andang Ismail, 2009: 17) permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan
anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan
kepribadian anak. Selanjutnya Andang Ismail (2009: 26) menuturkan bahwa
permainan ada dua pengertian. Pertama, permainan adalah sebuah aktifitas
bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua,
permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka
mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang- kalah.
Dari beberapa pendapat
para ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa permainan adalah suatu aktifitas
yang dilakukan oleh beberapa anak untuk mencari kesenangan yang dapat membentuk
proses kepribadian anak dan membantu anak mencapai perkembangan fisik,
intelektuan, sosial, moral dan emosional.
Model permainan ini
dikembangkan berdasarkan atas ‘pembelajaran menyenangkan’, peserta didik akan
dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks
pembelajaran sering disebut dengan “instructional
games” (Eleanor. L Criswell, 1989:20). Pembelajaran didesain seolah-olah
peserta didik mengikuti permainan yang isajikan melalui simulasi-simuasi
tertentu yang dibutuhkan agar peserta didik mampu menerapkan semua pengalaman
belajarnya alam menyelesaikan masalah yang dimaksud.
Model instructional
games merupakan salah satu metode dalam pembelajaran dengan multimedia
interaktif yang berbasis komputer. Tujuan model instructional games adalah
untuk menyediakan suasana / lingkungan yang memberikan fasilitas belajar yang
menambah kemampuan siswa. Model instructional games tidak perlu
menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang
menyenangkan bagi siswa. Model instructional games sebagi pembangkit
motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu.
Instructional games
merupakan perangkat lunak
yang didesain untuk meningkatkan motivasi dengan menambahkan aturan permainan
dan atau kompetisi dalam aktivitas pembelajaran[4]. Instructional
games menyediakan lingkungan menarik dimana peserta didik harus mengikuti
aturan yang telah dijelaskan sebelumnya dan berusaha untuk mencapai tujuan yang
menantang[5].
Ketika peserta didik mengetahui bahwa mereka akan bermain game, mereka
mengharapkan sebuah aktivitas yang menyenangkan dan menghibur dikarenakan
adanya sebuah tantangan dari sebuah kompetisi dan adanya potensi untuk
memenangkannya4.
B.
Tujuan dan Manfaat Model Instructional Games
Kegiatan belajar dalam permainan semakin popular dalam pendidikan, sebab
guru menyadari potensi yang dimiliki untuk memotivasi peserta didik dalam
belajar. Beberapa hal yang menjadi tujuan dan manfaat dalam model instructional games adalah :
Ø
Tercapainya tujuan instruksional dalam pembelajaran, yang meliputi aspek
kognitif, afektif serta psikomotorik.
Ø
Untuk membelajarkan peserta didik.
Ø
Untuk memperoleh beragam informasi, seperti: fakta, prinsip, proses,
struktur dan sistem yang dinamis.
Ø
Melatih kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan
kerja sama, kemampuan sosial seperti berkomunikasi, sikap, etika; dan kemampuan
incidental, seperti kompetensi yang alami.
Ø
Melatih peserta didik bekerjasama dan aturan-aturan yang harus ditaati
dalam membina disiplin peserta didik.
C.
Karakteristik dan Komponen Model Instructional
Games
§
Karakteristik Instructional Games
Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional games
sebagai model pembelajaran, yaitu:
1.
Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran
yang telah ditetapkan. Pada beberapa instructional
games tujuan diidentikkan dengan
pencapaian skor yang diharapkan.
2.
Aturan, yaitu
penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan tidak dapa dilakukan oleh
pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari
kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan tersebut atau bahkan
untuk membuat permaianan lebih menarik.
3.
Kompetisi, seperti
menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah
ditetapkan.
4.
Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan
5.
Khayalan, permainan sering tergantung pada pengembangan
imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain.
6.
Keamanan, permainan menyediakan jalan aman untuk menghadapi bahaya nyata
seperti permainan peperangan.
7.
Hiburan, hampir semua permainan untuk menghibur, permainan dalam pembelajaran
itu berperan sebagai penumbuh motivasi.
§ Komponen Instructional Games
1.
Pendahuluan (introduction)
Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dalam
permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan dilakukan. Dalam
pembukaan bisanya terdapat: judul atau title, tujuan, aturan/rules, petunjuk
bermain/direction for use dan pilihan permainan.
2.
Bentuk instructional games (body
of intructioanl games)
Pada bagian ini meliputi: skenario, tingkatan
permainan, pelaku permainan, aturan permainan, tantangan dalam pencapaian
tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi positif, hubungan bermakna antara bermain
dan pembelajaran, kemampuan melawan kesempatan, menang atau kalah, pilihan
permainan alur atau langkah-langkah yang harus dilakukan, pergantian, tipe
kegiatan, dan interaksi dalm bermain.
3.
Penutup (closing)
Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan
adalah: memberi tahu siapa pemenangnya dengan memberikan skor terbaik, memberi
penghargaan (reward) baik berupa benda seperti uang, makanan atau berupa
tambahan permainan secara cuma-cuma, menyediakan informasi terutama dengan
feedback untuk pemain dalam peningkatan permainan dalam penampilan individual
dan terkhir penutup.
D. Kelebihan dan Kekurangan Model Instructional Games
Setiap metode memiliki
kekurangan dan kelebihan masing - masing. Guru dalam menerapkan suatu metode
harus memperhatikan kelebihan dan kelemahan suatu metode dengan situasi,
kondisi dan materi yang akan disampaikan. Demikian pula bila guru akan
menerapkan metode permainan dalam pembelajaran. Guru yang dapat memanfaatkan
kelebihan suatu metode serta dapat mengatasi kelemahan dari metode yang digunakan,
maka akan lebih mudah bagi guru tersebut melaksanakan pengajaran yang
direncanakannya. Beberapa kelebihan dan kelemahan dari metode permainan adalah
sebagai berikut :
Ø
Kelebihan :
1.
Peserta didik
dirangsang untuk aktif, berfikir logis, sportif dan merasa senang ( puas )
dalam proses belajar mengajar.
2.
Materi pembelajaran
IPA dapat lebih cepat dipahami.
3.
Kemampuan memecahkan
masalah pada peserta didik dapat meningkat.
Ø
Kelemahan :
1.
Tidak semua topik
(materi pembelajaran) dapat disajikan dengan metode permainan.
2.
Dapat memakan waktu
yang lama dalam proses pembelajaran.
3.
Permainan dapat
mengakibatkan kelas gaduh sehingga dapat mengganggu ketenangan kelas
sekitarnya.
E.
Prosedur Skrip dalam Model Instructional
Games
Skrip adalah sejumlah naskah perencanaan produksi
program, yang harus disampaikan oleh perancang pembelajaran berbasis computer
yang meliputi analisis ketentuen hasil telaah konten pembelajaran, flow chart ,
storyboard dalam membangun model pembelajaran berbasis komputer. Prosedur skrip
model games yaitu :
ü
Pendahuluan berisi : identitas mata
pelajaran, judul pokok materi pelajaran, petunjuk atau langkah pembelajaran
yang harus ditempuh dalam bentuk petunjuk permainan.
ü
Pokok materi disajikan dalam bentuk
permainan (kuis, peragaan, pelaksanaan, dsb). Selama mengerjakan sesuatu dengan
kategori permainan yang bervariasi.
ü
Adanya fasilitas untuk melakukan
proses pengulangan permainan dari setiap bagian materi memuat didalamnya.
ü
Adanya pelakon, tokoh atau pengganti
peran siswa dalam setiap permainan.
ü
Pemberian fasilitas pengulangan
permainan oleh peserta didik mengenai materi yang disajikan.
ü
Setiap akhir permainan ada reward.
ü
Evaluasi disajikan diakhir permainan
baik secara terpadu atau terpisah dari materi yang disajikan.
ü
Soal formatif atau UTS bisa disajikan
secara tersendiri di luar presedur permainan.
ü
Melihat hasil
F.
Diagram Alir / Flowchart Model Instruction Games
Model games (permainan) memiliki dua model flow chart, yaitu standar (umum) dan khusus (disesuaikan dengan
kebutuhan informasi pembelajaran yang sudah didesain dalam sebuah perencanaan
program). Model flowchart untuk program pembelajaran yang didesain dalam bentuk
permainan secara umum adalah sebagai berikut.
Untuk kepentingan desain lain
berikut ini adalah contoh flowchart
untuk model permainan.
G.
Contoh Aplikasi dalam
Model Instruction Games
Program permainan yang dirancang dengan
baik dapat memotivasi siswa meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya.
Permainan instruksional yang berhasil menggabungkan aksi-aksi permainan video
dan keterampilan penggunaan papan ketik pada komputer. Peserta didik dapat
menjadi terampil mengetik karena dalam permainan peserta didik dituntut untuk
menginput data dengan mengetik jawaban atau perintah dengan benar. Misalnya,
pelajaran Geografi dalam permainan “Where
the World Carmen San Diego” atau Hangman. Dalam permainan “Where the World Carmen San Diego” peserta
didik berperan sebagai seorang detektif yang bertugas untuk mengejar dan
menangkap penjahat. Informasi tentang penjahat yang dikejar diberikan oleh
komputer, misalnya “Sekarang San Diego (penjahat yang dikejar) berada di
Italia”, maka peserta didik harus mengetik nama ibu kota Italia (Roma,
misalnya) atau nama kota lain di Italia untuk menentukan dengan tepat tempat
berada penjahat itu. Sambil belajar Geografi (nama-nama negara dan kota-kota
besar di dunia), peserta didik juga akan mempelajari tempat bersejarah di
berbagai negara[6].
Berikut adalah contoh sederhana
permainan pemecahan masalah matematika. Peserta didik diminta untuk menjawab
soal-soal matematika yang ditampilkan di layar monitor komputer dengan batas
waktu tertentu. Jika jawaban salah / waktu habis, maka bom yang diletakkan di
dekat soal matematika akan meledak[7].
Salah satu contoh permainan interaktif
yang disenangi oleh anak-anak adalah Hitchhiker’s
Guide to the Galaxi yang dapat mengembangkan kemampuan membaca dan menulis
dalam bahasa Inggris. Berikut ini adalah cuplikan interaksi seoran siswa dengan
program permainan tersebut. Ini hanya salah satu kemungkinan interaksi
berdasarkan input data atau perintah yang diberikan oleh peserta didik (K
adalah tampilan komputer dan S adalah tampilan input / perintah peserta didik.
Semuanya masih dalam bahasa Inggris)[8].
K You wake up. The room is spinning very
gently round your head. Or at least it would be if you could see it which you
can’t.
S Where am I ?
K You’re in the bedroom.
S What should I do ?
K I don’t know the “should”.
S Look at the bedroom.
K It is pitch black.
S Turn on the light.
K Good start to the day. Pity it’s going
to be the worst one of your life. The light is now on.
Bedroom.
The bedroom is a mess.
It is a small bedroom with a faded
carpet and old wallpaper. There is a washbasin, a chair with a tatty dressing gown slung over it, and a
window with the curtains drawn. Near the exit leaning south is a phone.
There is a flathead screwdriver
here. There is a toof-brush here.
S get up.
K Very difficult, but you manage it. The
room is still spinning. It dips and sways a little.
S Put on the dressing gown.
K You’re not holding the gown.
S Take the gown.
K Luckily, this is large enough for you
to get hold of. You notice something in the pocket.
S Examine the pocket.
K It’s hard to open or close the pocket
unless you’re wearing the gown.
S War the gown and look in the pocket.
K You are now wearing tour gown.
Opening your gown reveals a thing
your aunt gave you and which you don’t know what it is, a buffered analgesic,
and pocket fluff.
S look out the window.
K As you part your courtains you see that
is a bright morning, the sun is shining, the bird are singing, the meadows are
blooming, and a large yellow bulldozeris advancing on our home.
Setiap
saat komputer menunggu respons, input atau perintah peserta didik. Peserta
didik yang mengendalikan aksi dengan memilih dan menentukan apa yang harus
dikerjakan. Peserta didik bisa mencoba memeriksa wash basin, mengambil screw
driver, menggunakan phone,
menelan pil analgesic, atau
memecahkan window. Jika komputer
gagal mengenali kata yang diinput, komputer akan menampilkan informasi “Saya
tidak mengenal kata window” atau Anda
menggunakan kata “put” dengan cara
yang saya tidak ketahui”. Ringkasnya, interaksi peserta didik dengan komputer
melalui bahasa Inggris seperti ini memberikan pengalaman bagi peserta didik
untuk menjelajahi lingkungan fiksi dan imajinasi.
BAB
III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Dari
beberapa pembahasan yang telah dikemukakan, maka dapat disimpulkan bahwa, model
instructional games merupakan salah satu metode dalam pembelajaran
dengan multimedia interaktif yang berbasis komputer. Tujuan model instructional
games adalah untuk menyediakan suasana / lingkungan yang memberikan
fasilitas belajar yang menambah kemampuan peserta didik. Model instructional
games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang
menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi peserta didik. Model instructional
games sebagi pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk
mencapai sesuatu.
Model instructional
games memiliki sebuah aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, keamanan dan
hiburan didalamnya, membutuhkan adanya pemain (pemain-pemain), adanya
lingkungan di mana para pemain berinteraksi, dan adanya tujuan-tujuan tertentu
yang ingin dicapai, memiliki aktivitas dan bentuk yang menarik, terdapatnya
nilai pembelajaran, tepatnya keterampilan khusus yang dibutuhkan, dan rendahnya
tingkat kekejaman, memiliki sifat untuk memotivasi, mempunyai struktur dan
adanya ketertarikan pancaindera dengan digunakannya gambar, animasi, suara.
B.
Saran
Pembahasan terkait model instruction
games dalam makalah ini masih belum
maksimal karena adanya keterbatasan sumber informasi. Oleh karena itu, untuk
pembahasan selanjutnya mengenai model instruction
games ini masih perlu diperbaiki
dengan menambah sumber informasi / daftar rujukan yang lebih banyak dan detail.
Dengan semakin maksimalnya pembahasan terkait model instruction games ini akan sangat bermanfaat, baik bagi guru
(pendidik) maupun bagi peserta didik.
DAFTAR PUSTAKA
Ali,
Muhammad.2001. Penelitian Pendidikan, Prosedur dan Strategi. Bandung :
Angkasa.
Djamarah,
Syaiful Bahri. 2002. Psikologi Belajar.
Jakarta : Rineka Cipta.
Henry,
Samuel. 2009. Pemain Game Online di
Indonesia Mencapai 6 Juta Pemain, (online)
(http
://www.gamedevid.org/forum/showthread.php?t=7276)
Heriyanto,
Trisno. 2009. Game Online di Indonesia
Makin Subur, (online)
Newby,
T. J., Stepich, D. A., Lehman, J. D., & Russer J. D. 2006, Educational Technology for Teaching and
Learning Upper Saddle River, NJ : Pearson Merril Prentice Hall.
Roblyer,
M.D. 2006. Integrating Educational
Technology Into Teaching. Upper Saddle River, NJ : Pearson Merril Prentice
Hall.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar