BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang
Di
zaman globaliasi sekarang ini, ilmu pengetahuan & teknologi (IPTEK) sudah
berkembang sangat pesat. Kemajuan tersebut pastilah sangat membawa pengaruh
bagi manusia semua. Banyak pengaruh baik untuk perkembangan zaman, dan tak
kalah banyak pula pengaruh negatif bagi penggunanya. Teknologi hanyalah sebuah
alat yang akan selalu patuh pada penggunanya. Saat digunakan untuk hal-hal
positif, teknologi akan memberikan manfaat yang banyak. Begitu pula sebaliknya.
Teknologi
yang berkembang sekarang ini sudah hampir merambah semua sektor, termasuk pendidikan. Dalam hal
pendidikan, perkembangan teknologi sangat memberi kontribusi. Contonya kalau
dalam bidang pendidikan pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran yang biasa
disebut dengan multimedia. Lebih tepatnya jika dalam pendidikan disebut
multimedia interaktif. Multimedia memiliki banyak manfaat. Multimedia itu
sendiri mempunyai beberapa jenis serta terbentuk dari beberapa komponen. Sampai
sekarang ini, multimedia masih dikembangkan dalam bidang pendidikan demi
mendukung adanya pendidikan yang bermutu.
B.
Rumusan
Masalah
1. Apakah
pengertian dari multimedia?
2. Apa
saja jenis-jenis dari multimedia?
3. Apa
komponen-lomponen multimedia?
4. Bagaimana
cara pengembangan multimedia?
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Definisi
Ketika mendengar kata multimedia,
pasti kita akan membayangkan sesuatu yang berkaitan dengan komputer, dengan
gambar diam atau bergerak, suara serta penggunaan yang dapat ikut serta
berinteraksi. Menurut Marshall(2001), sistem multimedia mempunyai empat
karakteristik :
a. Merupakan
sistem yang dikontrol komputer
b. Merupakan
sebuah sistem yang terintegrasi
c. Informasi
yang ditangai direpresentasikan secara digital
d. Antarmuka
pada media tampilan akhir biasanya bersifat interaktif
Menurut
Vaughan (2004), multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar,
animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara
digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif.
Sedangkan menurut Richard E.Mayer
dalam buku Multi-media Learning, Multimedia merupakan presentasi materi
menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar.
Dari definisi-definisi tersebut kita
dapat diambil sebuah definisi bahwa multimedia merupakan suatu presentasi
materi dengan mengkombinasikan grafik statis (ilustrasi,grafik, foto, peta) dan
grafik dinamis (animasi dan video) yang disampaikan dan dimanipulasi dengan komputer
serta dapat disampaikan/ dikontrol secar interaktif.
B.
Jenis
Multimedia
Multimedia
merupakan gabungan dari beberap hal sebagaimana disebutkan di atas, karena
itulah multimedia juga mempunyai beberapa jenis atau tipe, yaitu :
1. Multimedia
Interaktif
Adalah integrasi digital antara text, animasi,
audio, gambar tak bergerak dan bergerak dimana disediakan kontrol terhadap
konten dan interaksi tingkat tinggi bagi pemakai individu dan aplikasi
multimedia. Pengguna dapat mengontrola apa dan kapan elemen-elemen multimedia
akan dikirimkan atau ditampilkan.
Interaktif
merupakan :
a) Feature
/ ciri kunci dari multimedia
b) Pengguna
menentukan apa, kapan dan bagaimana konten disampaikan oleh pengguna.
c) Non-Linear
2. Multimedia
Hiperaktif
Multimedia hiperaktif mempunyai struktur
dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat
dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang
menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.
Multimedia
Hiperaktif terbagi menjadi 2, yaitu :
a. Hierarchical
: pengguna memiliki pilihan, tetapi topik-topik dapat dibagi dalam topik-topik
yang lebih spesifik. Karakteristiknya :
ü Menyediakan
peng-index-an dari sebuah home page single
ü Mudah
dimengerti
ü Sangat
umum
b. Non-Linear,
memungkinakan pengguna untuk bebas bergerak untuk melihat isi materi dengan
cara berinteraksi. Tidak ada hirarki yang dipaksakan, pengguna dapat bergerak
bebas ke materi manapun. Karakteristiknya:
ü Sangat
fleksibel
ü Mirip
dengan cara berpikir associative
ü Sulit
mengembangkan model konseptual bagi pengguna
3. Multimedia
Linear
Dimulai dari suatu posisi awal menuju
ke suatu posisi akhir dengan sedikit atau tanpa interfensi pengguna, begitulah
cirri khas dari multimedia linear. Pengguna hanya menjadi penonton dan
menikmati produk multimedia yang
disajikan dari awal hingga akhir saja. Karakteristiknya :
ü Sederhana
ü Logikal
ü
Ideal untuk produk
yang kecil
C. Komponen Multimedia
1. Suara
(Sound)
Dalam
teknologi multimedia, sound card mempunyai peranan yang sangat penting dalam
pembuatan suatu apalikasi multimedia. Dengan menggunakan sound card komputer
dapat mengolah data suara dalam bentuk analog dan diubah ke dalam bentuk
digital kemudian disimpan ke dalam file bertipe data suara. Beberapa format
standar suatu file ini antara lain: waveform (WAV), MIDI (Musical Instrument
Digital Interface), dsb.
Sumber
suara diperoleh antara lain dengan peralatan: microphone, OpenReel Videotape,
audio cassette, CD, video cassette, MIDI instrument.
2. Gambar
(Image)
Pada
dasarnya sebuah format gambar dapat dipresentasikan ke dalam dua tipe, yaitu
bitmap dan vector. Perbedaan dari kedua format ini adalah file bitmap berisikan
informasi warna RGB dalam setiap pixelnya. Pada vector tidak berisikan
informasi RGB. File bitmap dapat dilihat langsung keanekaragaman warna yang
dapat disimpannya. Tetapi dengan semakin banyaknya informasi warna yang
disimpan akan semakin banyak jumlah byte memori yang akan digunakan untuk
menyimpan file bitmap tersebut.
Selain
menggunakan memori yang cukup besar, file bitmap mempunyai kelemahan yaitu
apabila dilakukan pembesaran, gambar akan nampak pecah. Lain halnya dengan
vector apabila dilakukan 4 pembesaran,
gambar tidak terlihat pecah. Walapun dalam pembesaran gambar vector lebih baik
dibandingkan dengan bitmap, tetapi dalam banyak para pengembang program
multimedia menggunakan tipe bitmap dalam menyajikan gambar. Hal ini dikarenakan
dalam konsep multimedia penyajian gambar dibuat semenarik mungkin dan seindah
mungkin dan hal ini dapat dilakukan oleh tipe bitmap yang mempunyai keaneragaman
warna.
Sumber
gambar dapat diperoleh dengan peralatan scanner, camera still, dlsb. Banyak
software yang dapat digunakan untuk mengolah sumber gambar, antara lain: Corel
Draw, Adobe Photoshop.
3. Animasi
(Animation)
Animasi
merupakan perubahan gambar satu ke gambar berikutnya sehingga dapat membentuk
suatu gerakan tertentu. Animasi menunjukkan sebuah seni dari gambar grafik yang
menirukan gerakan dan juga berisikan penyamaan suara. Animasi mempunyai dua
tipe yang berbeda, yaitu cast based dan frame based.
Animasi
cast based disebut juga dengan animasi obyek, yaitu sebuah bentuk animasi
dimana tiap-tiap obyek obyek dalam tampilan merupakan elemen tersendiri yang
mempunyai susunan gambar, bentuk, ukuran, warna dan kecepatan. Sebuah naskah
tampilan diawasi oleh penempatan dan pergerakan obyek dalam tiap-tiap frame
animasi.
Animasi
frame based adalah sebuah layar atau frame yang ditunjukkan dalam kecepatan
yang berurutan. Perubahan layar dari frame satu ke frame yang lain akan
menghasilkan animasi. Tiap-tiap frame dapat dirubah menjadi entitas yang unik,
sebab perubahan ini digambarkan dalam gambar yang terlihat untuk periode waktu
tertentu. Beberapa program yang dapat digunakan untuk mengolah animasi, antara
lain: Flash Macromedia, Swift 3D, Swish, Adobe After Effect.
4. Video
Dalam
dunia komputer multimedia, video merupakan elemen yang menjadi syarat untuk
dihadirkan sebagai kelengkapan dalam sebuah aplikasi multimedia. Pemasukan data
video analog akan dimasukkan ke 5 dalam
sebuah komputer harus dilengkapi dengan sebuah card tambahan dengan nama video
card.
Sumber
video dapat diperoleh dengan peralatan, antara lain : video camera analog,
video camera digital, dlsb. Pengolahan sumber suara dapat dilakukan dengan
beberapa software, antara lain: Movie Capture, Movie Editor, MPEG Encoder, VCD
Creator, Adobe Premiere. dlsb. Software Movie Capture digunakan untuk mengambil
data audio/video yang akan dibentuk video VCD. Software Movie Editor, untuk
memproses (pemotongan frame, perubahan unsure warna, terang gelapnya sajian
video) data audio/video yang akan dibentuk Vidoe CD. Software MPEG Encoder
digunakan untuk menterjemahkan format data file audio/video ke bentuk standar
video CD dengan format MPEG (Motion Picture Experts Group).
5. Teks
(Text)
Selain
elemen-elemen multimedia di atas, teks merupakan bagian dari multimedia yang
tidak boleh ditinggalkan, karena teks dapat membantu melengkapi informasi yang
dibutuhkan oleh pengguna yang tidak dapat disampaikan hanya dengan menggunakan
tampilan-tampilan gambar yang menarik. Sehingga untuk penyampaian informasi
tersebut dapat dilakukan dengan menggunakan teks. Dengan penggabungan dari
tampilan gambar, suara, video dan teks tersebut dapat dihasilkan suatu
informasi yang interaktif dan komunikatif.
6.
Interaktivitas
Rob
Phillips (1997:8) menjelaskan makna interaktif sebagai suatu proses
pemberdayaan siswa untuk mengendalikan sumber belajar. Dalam konteks ini sumber
belajar yang dimaksud adalah belajar dengan menggunakan bahan ajar berbasis
komputer. Klasifikasi interaktif dalam lingkup multimedia pembelajaran bukan
terletak pada sistem hardware, tapi lebih mengacu pada karakteristik belajar
siswa dalam merespon stimulus yang ditampilkan layar monitor komputer. Kualitas
interaksi siswa dengan komputer sangat ditentukan oleh kecanggihan program
komputer.
D.
Prosedur Pengembangan Pembelajaran Multimedia
Multimedia meruapak sebuah produk
teknologi dimasa sekarang ini. Semakin berkembangnya teknologi akan berakibat
pula pada perkembangan multimedia. Dalam bidang pendidikan, pembuatan
multimedia yang akan digunakan dalam proses pembelajaran juga tidak
sembarangan. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan pada saat akan membuatnya.
Uraian prosedur pembuatan pembelajaran multimedia dapat dijelaskan pada uraian
tahapan berikut :
1. Analisis
Kebutuhan
Efektivitas program yang dibuat
bergantung pada sejauh mana program tersebut sesuai dengan kebutuhan
kurikulum,lembaga pendidikan,atau kebutuhan peserta didik ( mahasiswa ) dan
apakah sesuai dengan spesifikasi keilmuan dan ketepatan metodologi pembelajaran
dengan substansi materi dan kompetensi yang diharapkan atau tidak.
2. Identifikasi
Materi
Materi yang akan dirancang
diidentifikasi berdasarkan kurikulum terutama mencakup skop dan squence materi.
Identifikasi ini mencakup : tujuan pembelajaran umum dan khusus,pokok
materi,pokok bahasan dan sub pokok bahasan,sasaran dan waktu yang dibutuhkan
untuk pembelajaran.
3. Menentukan
Model Pembelajaran
Berdasarkan analisis karakteristik
materi dan tujuan serta identifikasi materi, selanjutnya orang yang akan
membuat multimedia dapat menentukan model pemelajaran dalam multimedia yang
akan dibuat. Bukan hanya dalam proses pembelajaran saja, penentuan model juga
diperlukan saat penyusunan (pembuatan) multimedia yang akan digunakan untuk
pengajaran. Dengan adanya model, guru dapat memfokuskan dalam hal apa
multimedia ini akan dimaksimalkan penggunaanya serta menjadikan multimedia yang
dibuat menjadi lebih terkonsep.
Bila seorang guru ingin peserta
didiknya berlatih menyelesaikan soal-soal latihan sebagai bagian dari
penguasaan materi pelajaran, maka dapat menggunakan model drill dan practice
sebagai pilhannya. Apabila
materi disajikan secara lebih lengkap melalui program dan diharapkan peserta
didik menyelesaikan setiap tahapan materi secara tuntas, maka sebaiknya
menggunakan model tutorial. Model simulasi lebih cocok untuk materi-materi yang
banyak menampilkan proses, mekanisme, alur, sistem kerja yang perlu
divisualisasikan berupa simulasi dengan animasi/video yang mendekati kondisi
yang sebenarnya. Materi dapat juga dikemas dalam bentuk permainan (games).
Dalam hal ini materi dikemas dalam bentuk permaian-permainan yang menyajikan
tantangan bermain kepada mahasiswa dengan berbagai level yang sudah disediakan
untuk sampai pada target akhir. Keempat model tersebut dapat juga digabungkan
menjadi model gabungan yang berisi drill, simulasi, tutorial dan
permainan.
Tentu saja pertimbangan menggunakan
model tersebut didasarkan pada analisis karakteristik materi dan tujuan pembelajaran
yang ingin dicapai. Multimedia pembelajaran hanyalah merupakan salah satu
sarana dalam penyampaian sebuah materi, sukses atau tidaknya suatu proses
pembelajaran masih tergantung oleh banyak faktor lainya.
Secara lebih terperinci pengembangan
pembelajaran multimedia dapat dilihat pada bagan berikut ini :
Bagan diatas menggambarkan secara
terperinci mengenai alur pengembangan pembelajaran multimedia. Alur tersebut
sudah tetap, akan sulit jika posisi dalam pelaksanaanya diubah-ubah karena
tiap-tiap langkah mempunyai urgensi tersendiri dan tidak memungkinkan untuk
dibolak-balik.
E. Konsep
Level Interaktif
Rob Phillips (1997:8) menjelaskan makna
interaktif sebagai suatu proses pemberdayaan
mahasiswa untuk mengendalikan lingkungan belajar. Dalam konteks ini lingkungan
belajar yang dimaksud adalah lingkungan belajar dengan menggunakan komputer.
Klasifikasi interaktif dalam lingkup multimedia pembelajaran bukan terletak
pada sistem hardware, tapi lebih mengacu pada karakteristik belajar
mahasiswa dalam merespon stimulus yang ditampilkan layar monitor komputer.
Kualitas interaksi mahasiswa dengan komputer sangat ditentukan oleh kecanggihan
dan struktur program computer.
Schweir dan Misanchuk (1993:11) menyatakan,
sedikitnya ada tiga tingkatan interaksi berdasarkan pada kualitas
interaksi pembelajaran, seperti tabel berikut.
Tabel
2 Level Interaksi
Tingkatan
|
Fungsi
|
Transaksi
|
Reaktif
Proaktif
Mutual
|
Konfirmasi
Pacing
Navigasi
Inquiri
Elaborasi
|
Space bar/Return key
Touch Screeen Target
Touch Screeen Ray Trace
Mouse Click
Mouse Drag
Barcode
Keyboard-Key Response
Keyboard-Construction
Voice Input
Virtual Reality Interface
|
Interaksi
reaktif merupakan suatu respon untuk menampilkan stimulus, misalnya mahasiswa
memberikan jawaban terhadap suatu pertanyaan. Mahasiswa dan komputer dipertautkan
dalam suatu responsive. Interaksi proaktif menekankan mahasiswa untuk
mengkonstruksi dan melakukan aktivitas generatif. Mahasiswa diminta memilih dan
merespon struktur program (percabangan) yang ada dan memunculkan konstruksi
yang unik. Interaksi mutual dikarakterisasikan sebagai artificial
intelligence. Program komputer, mahasiswa dan sistem beradaptasi untuk
menyatu, yang selanjutnya mampu mengubah reaksi untuk bersatu dengan komponen
yang lain. Namun demikian tingkatan interaksi mutual dalam pengembangan
multimedia pembelajaran interaktif masih relatif baru, yang hingga kini masih
dalam upaya riset dan pengembangan. Dalam pengembangan multimedia pembelajaran
interaktif, tingkatan interaksi tidak harus ekslusif, tapi dapat dikombinasikan
dengan beberapa tingkatan interaksi dalam satu program. Tingkatan interaksi
tersebut bersifat hirarkhis, artinya kualitas interaksi tertinggi mutual, dan
kualitas interaksi terendah reactive. Dalam penelitian ini tingkatan
interaksi yang akan dikembangkan adalah proaktif.
BAB
III
KESIMPULAN
DAFTAR PUSTAKA
Binanto, iwan.
2010.Multimedia digital Dasar teori pengembangannya. Yogyakarta: Andi.
Darmawan, Deni.
Dr.S.Pd.M.Si.2012.INOVASI
PENDIDIKAN:Pendekatan Praktek Teknologi Multimedia & Pembelajaran Online.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Richard, Mayer,
E.2009.MULTIMEDIA LEARNING. Surabaya:
Pustaka Pelajar
Sanjana, Wina.2008.PERENCANAAN & DESAIN PEMBELAJARAN. Bandung:
Kencana Prenada Media Group.
Sunarto,
Sunaryo.2004.Pengembangan Multimedia
Interaktif dalam Pembelajaran Fisika Listrik. Pengembangan Multimedia
Interaktif dalam Pembelajaran Fisika. Yogyakarta: Jurnal Edukasi Elektro FT
UNY.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar