BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pada era modern ini, perkembangan teknologi
infformasi dan komunikasi berkembang begitu cepat. Di mulai dengan kemunculan
komputer, internet, hingga berbagai macam gadget-gadget yang dapat mengakses
informasi dengan sangat cepat. Perkembangan tersebut muncul akibat adanya arus
globalisasi yang masuk ke Indonesia. Sebagai negara berkembang Indonesia pun
turut andil dalam berpartisipasi sebagai User
dari perkembangan Ilmu pengetahuan dan teknologi.
Pengaruh globalisasi ini bagaikan dua sisi amta
pisau, bisa berdampak positif maupun negative. Dalam menyikapi hal ini
Kementrian Pendidikan dan kebudayaan telah membentuk suatu kelompok kerja yang concern dalam pengembangan program
telematika pendidikan atau pemanfaatan ICT dalam pendidikan yang juga dikenal
dengan e-education. Sedangkan
penggunaan ICT dalam dunia pendidikan dikenal dengan program e-learning yang di Indonesia sendiri
berada dibawah naungan tim pengembang e-education.
Dewasa
ini, pemanfaatan e-learning difokuskan
pada pemanfaatan komputer. Hal tersebut dikarenakan pemanfaatan komputer dalam
pendidikan telah sangat meluas dan menjangkau berbagai kepentingan khususnya
dalam pembelajaran. Secara garis besar pemanfaatan komputer dalam pembelajaran
dibagi menjadi dua macam penerapan, yaitu dalam pembelajaran dengan bantuan
komputer ( Computer Assisted Instruction-CAI)
dan pembelajaran berbasis komputer ( Computer
based Instruction- CBI) . dalam banyak hal kedua penerapan dalam
pemanfaatan komputer untuk pembelajaran ini adalah sama, perbedaan diantara
keduanya terletak pada fungsi perangkat lunak yang digunakan.
Pengembangan
CBI pada periode selanjutnya menghasilkan beberapa model pembelajaran yang
cenderung relevan digunakan pada proses pembelajaran yang dilakukan oleh para
pendidik. Beberapa diantaranya yaitu Model Drills
and Practice, Model Simulasi, Model Games, dan masih banyak lagi. Dalam
makalah ini kami akan membahas mengenai salah satu metode pembelajaran berbasis
komputer (CBI) yang biasa digunakan oleh para pendidik yaitu model drills and practice. Semoga apa yang
kami bahas di makalah ini mampu menjadi pemantik rasa penasaran pembaca untuk
terus menggali lebih jauh lagi mengenai metode pembelajaran yang berbasis pada
komputer. Semoga bermanfaat.
B.
Rumusan
Masalah
Agar pembahasan model
drills and practice ini lebih sistematis dan terarah maka dari latar belakang
diatas dapat kami gariskan beberapa hal yang akan kami bahas dalam makalah ini,
diantaranya :
1. Apa
yang dimaksud dengan Model Drills and
Practice ?
2. Apa
Tujuan dari penggunaan Model Drills and
Practice?
3. Bagaimana
langkah – langkah Penyajian Model Drills
and Practice?
C.
Tujuan
Penulisan
Untuk menjawab beberapa
pertanyaan yang menjadi acuan pembahasan makalah ini, maka penulisan makalah
ini bertujuan untuk :
1. Mengetahui
definisi dari Model Drills and Practice.
2. Mengetahui
Tujuan penggunaan Model Drills and
Practice.
3. Memahami
langkah-langkah penyajian Model Drills
and Practice.
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Pengertian
Model Drills and Practice pembelajaran berbasis
komputer pada dasarnya merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan
memberikan pengalaman belajar yang konkret melalui ciptaan tiruan-tiruan bentuk
pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Secara definitive Model Drills
and Practice merupakan suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih
siswa terhadapa bahan pelajaran yang sudah diberikan. Model Drill and
Practice biasanya digunakan dalam pembelajaran materi hitungan, bahasa
asing dan peningkatan perbendaharaan kata-kata (vocabulary).
Model Drill and Practice ini mengarahkan
siswa melalui latihan-latihan untuk meningkatkan kecekatan/ketangkasan dan
kefasihan/kelancaran dalam sebuah keterampilan. Melalui model Drill and
Practice akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan
latihan yang terus menerus, maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi
kebiasaan. Selain itu untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah
kecepatan, ketepatan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula
dipakai sebagai suatu cara mengulangibahan latihan yang telah disajikan, juga
dapat menambah kecepatan. Model ini berasal dari model pembelajaran Herbart,
yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini maka akan
memperkuat tanggapan pelajaran pada siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk
mengajarkan berbagai mata pelajaran dan kecakapan.
B.
Faktor-Faktor
yang harus diperhatikan dalam Model Drills
and Practice
Dalam melatih siswa guru hendaknya memperhatikan
jalannya pembelajaran, serta faktor-faktor sebagai berikut:
1. Jelaskan
terlebih dahulu tujuan atau kompetensi
2. Tentukan
dan jelaskan kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu, dan lain sebagainya
yang akan dilatihkan
3. Pusatkan
perhatian siswa terhadap bahan yang akan atau sedang dilatihkan
4. Gunakan
selingan latihan, supaya tidak membosankan dan melelahkan
5. Guru
hendaknya memperhatikan kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa, serta
mendiagnosis kesulitan-kesulitan yang dialami oleh siswa
6. Latihan
tidak boleh terlalu lama atau terlalu cepat, lamanya latihan dan banyaknya
bahan yang dilatihkan disesuaikan dengan keadaan, kemampuan, serta kesanggupan
siswa
Karakteristik pada drills and practice dalam pembelajaran berbasis komputer pada
dasarnya merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman
belajar yang lebih konkret melalui penyediaan latihan-latihan soal yang
bertujuan untuk menguji performance
dan kemampuan siswa melalui kecepatan penyelesaian soal-soal latihan yang
diberikan program CBI.
Program pembelajaran berbasis komputer merupakan
program pembelajaran dengan menggunakan software
komputer berupa program komputer yang berisi materi pelajaran dalam bentuk
latihan-latihan. Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara
mastering learning, maka guru dapat
melatih siswa secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan dalam belajar.
Latihan yang diberikan guru dimaksudkan untuk melatih keterampilan siswa dalam
menggunakan komputer terutama dalam pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan.
Dalam latihan siswa dibiasakan untuk menggunakan komputer seoptimal mungkin dan
membentuk kebiasaan yang memperkuat daya tanggap siswa terhadap materi
pelajaran yang diterimanya. Hal ini dikarenakan dengan melalui drill and
practice siswa akan secara cepat dapat memperoleh penguasaan dan keterampilan
yang diharapkan, selain itu siswa akan memperoleh pengetahuan yang siap pakai
dan akan mampu menanamkan pada siswa kebiasaan-kebiasaan belajar secara rutin,
disiplin, dan mandiri.
C.
Tahapan
Penyajian
Dilihat dari penjelasan diatas secara umum tahapan
penyajian model Drill and Practice
adalah sebagai berikut:
1. Penyajian
masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan
dan performance siswa
2. Siswa
mengerjakan soal-soal latihan
3. Program
merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan umpan balik
4. Jika
jawaban yang diberikan siswa benar program menyajikan materi selanjutnya dan
jika jawaban siswa salah program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan
(remedial) yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan
soal.
D.
Tujuan
Model Drills and Practice
Tujuan pembelajaran dengan menggunakan Drills and
Practice menurut Roestiyah N.K
(2001:125) adalah agar siswa:
1.
Memiliki keterampilan proses
2.
Mengembangkan kecakapan intelek, seperti
mengalikan, membagi, menjumlahkan, mengurangi, menarik akar dalam mencongkak,
mengenal benda atau bentuk dalam matematika, ilmu pasti, ilmu kimia, tanda baca
dan sebagainya
3.
Memiliki kemampuan menghubungkan Antara
sesuatu keadaan dengan hal lain
E.
Flowchart
Model Drills and Practice
Untuk menuangkan konten dan sistem
pembelajaran berbasis komputer ke dalam program CBI dilakukan melalui pembuatan
bagan alur (Flowchart) model drills. Flowchart berupa alur dalam bentuk
kotak-kotak idalog yang memiliki makna dan arti tersendiri.
Berikut adalah kotak-kotak dialog berupa
simbolsimbol grafik yang harus dipahami oleh para pengembang program CBI dan
para pemrogram software CBI. Secara
umum kotak-kotak dialog tersebut adalah sebagai berikut.
= start
dan finish atau exit
=
Pengambilan keputusan atas beberapa pilihan
= Interaksi antara input dan
output
= Proses
pengambilan informasi
Pada flowchart
pembelajaran berbasis komputer terdapat struktur dasar yang harus dipahami
oleh para pengembang CBI, yakni
1) Pemilihan
Berkondisi
Yaitu pemilihan langkah
berikutnya yang ditentukan berdasarkan suatu kondisi, hal ini diungkap melalui
pernyataan If-Then atau If-Then_else sedangkan contoh segmen
proses pemilihan :
2) Proses
pengulangan
Yaitu berlangsung atas
jumlah pengulangan yang ditetapkan saat program dibuat(ditetapkan) dan Saat
program dijalankan, diungkapkan melalui pernyataan Repeat-Until, For-Do, atau
While-Do.
Contoh segmen pengulangan adalah sebagai berikut L
Contoh
flowchart CBI model drills adalah sebagai berikut
|
|
|
|
|
F.
Langkah-langkah
produksi PBK Model Drills
1)
Rencana Pelaksanaan Pembelajran (RPP)
Model Drills
2)
Perencanaan Program PBK Drills
a)
Pendahuluan
b)
Tujuan (SK-KD)
c)
Pengalaman Belajra
d)
Treatment,
dan
e) Storyboard
3)
Flowchart
PBK Model Drills
G. Proses
Produksi Program Drills
Setelah membuat perencanaan
pengembangan program Drills, langkah selanjutnya yang harus ditempuh
adalah proses produksi. Disinilah seorang programmer program pembelajaran
komputer harus “mengarahkan” seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program
yang layak dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Pada tahap proses produksi
program drills ini harus diperhatikan tahapan sebagai berikut.
1) Pendahuluan
(Introduction), meliputi :
a) Judul
Program (title page)
Suatu program model drills
diawali dengan tampilnya halaman judul atau pokok materi yang dapat menarik
perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan
informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam
program drills ini. Tampilan judul atau pokok materi, biasanya
dilengkapi dengan atribut yang sesuai dengan judul atau topik yang akan
disampaikan dalam program PBK tersebut.
b) Tujuan
Penyajian (presentation of objective)
Bagian ini menyajikan
tujuan pembelajaran, baik tujuan pembelajaran umum (TPU), maupun tujuan
pembelajaran khusus (TPK). Di dalam KTSP kita mengenal tujuan tersebut berupa
standar kompetensi, kompetensi dasar, atau indikator yang harus dicapai dalam
pembelajaran melalui CBI model drills.
c) Petunjuk
(direction)
Petunjuk berisi
pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahakan agar siswa
mampu mengoperasikan program tersebut.
2) Penyajian
Informasi (presentation of information),
meliputi :
a)
Mode penyajian drills
Merupakan bentuk
penyajian informasi baik berupa materi dan soal latihan yang dibuat. Model umum
dari penyajian informasi biasanya menggunakan informasi visual, seperti : teks,
gambar, grafik, bagan, foto dan image yang dianimasikan.
b)
Panjang teks penyajian (length
of text presentation)
Panjang teks dalam
program yang dibuat harus benar-benar diperhatikan karena akan memengaruhi
kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk
memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa. Selain itu, harus diperhatikan
keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk
penyajiannya.
c)
Grafik dan animasi
Pembuatan grafik dan
animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk menambah pemahaman siswa
terhadap materi dan fokus informasi pada materi yang disajikan. Grafik
digunakan sebagai informasi, analogy atau mnemonik sebagai isyarat. Grafik dan
animasi sangat efektif untuk menambah sistem belajar dengan komputer.
d)
Warna dan penggunaannya
Penggunaan warna sangat
berhubungan dengan presentasi grafik. Seperti halnya grafik, warna dapat
digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai
akan berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan siswa. Warna berfungsi
sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran.
Penggunaan warna pada program drills harus konsisten denganpenggunaan
yang umum di lingkungan sekitar.
e)
Petunjuk penggunaan
Petunjuk digunakan
untuk memandu siswa dan memberikan arahan tentang apa yang harus dilakukan
siswa.
f)
Penutup (closing)
Penutupan pada drills
di lengkapi dengan ringkasan tentang informasi pelajaran. Ringkasan dapat
berupa judgement hasil akhir pengerjaan soal seperti salah berapa, benar
berapa, apakah sudah mencapai batas lulus, atau harus mengulang dan setersunya.
Pembelajaran berbasis
komputer dengan menggunakan model drills dapat dikembangkan dengan
menggunakan program/software macromedia flash, Direktor MX atau program
lainnya.
BAB III
PENUTUP
A.
KESIMPULAN
Dari
pemaparan mengenai model pembelajaran berbasis komputer (CBI) Drills and Practice maka dapat diambil
kesimpulan diantaranya :
1.
Model Drills and Practice adalah suatu model pembelajaran dengan jalan
melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan yang disajikan
melalui komputer.
2.
Tujuan Model Drills and Practice ini
diantaranya :
a.
Memiliki keterampilan proses
b.
Mengembangkan kecakapan intelek, seperti
mengalikan, membagi, menjumlahkan, mengurangi, menarik akar dalam mencongkak,
mengenal benda atau bentuk dalam matematika, ilmu pasti, ilmu kimia, tanda baca
dan sebagainya
c.
Memiliki kemampuan menghubungkan Antara
sesuatu keadaan dengan hal lain
3.
Langkah –langkah penyajian Model Drills
and Practice yaitu :
1)
Rencana Pelaksanaan Pembelajran (RPP)
Model Drills
2)
Perencanaan Program PBK Drills
A)
Pendahuluan
B)
Tujuan (SK-KD)
C)
Pengalaman Belajra
D)
Treatment,
dan
E) Storyboard
3)
Flowchart
PBK Model Drills
DAFTAR
PUSTAKA
Tidak ada komentar:
Posting Komentar