Sesungguhnya telah ada pada (diri) Rasulullah itu suri teladan yang baik bagimu (yaitu) bagi orang yang mengharap (rahmat) Allah dan (kedatangan) hari kiamat dan dia banyak menyebut Allah.(QS.Al-Ahzab:21)

Selasa, 20 Mei 2014

jenis-jenis dan komponen multimedia



BAB I
PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang
Di zaman globaliasi sekarang ini, ilmu pengetahuan & teknologi (IPTEK) sudah berkembang sangat pesat. Kemajuan tersebut pastilah sangat membawa pengaruh bagi manusia semua. Banyak pengaruh baik untuk perkembangan zaman, dan tak kalah banyak pula pengaruh negatif bagi penggunanya. Teknologi hanyalah sebuah alat yang akan selalu patuh pada penggunanya. Saat digunakan untuk hal-hal positif, teknologi akan memberikan manfaat yang banyak. Begitu pula sebaliknya.
Teknologi yang berkembang sekarang ini sudah hampir merambah semua sektor, termasuk pendidikan. Dalam hal pendidikan, perkembangan teknologi sangat memberi kontribusi. Contonya kalau dalam bidang pendidikan pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran yang biasa disebut dengan multimedia. Lebih tepatnya jika dalam pendidikan disebut multimedia interaktif. Multimedia memiliki banyak manfaat. Multimedia itu sendiri mempunyai beberapa jenis serta terbentuk dari beberapa komponen. Sampai sekarang ini, multimedia masih dikembangkan dalam bidang pendidikan demi mendukung adanya pendidikan yang bermutu.
B.     Rumusan Masalah
1.      Apakah pengertian dari multimedia?
2.      Apa saja jenis-jenis dari multimedia?
3.      Apa komponen-lomponen multimedia?
4.      Bagaimana cara pengembangan multimedia?









BAB II
PEMBAHASAN
A.    Definisi
            Ketika mendengar kata multimedia, pasti kita akan membayangkan sesuatu yang berkaitan dengan komputer, dengan gambar diam atau bergerak, suara serta penggunaan yang dapat ikut serta berinteraksi. Menurut Marshall(2001), sistem multimedia mempunyai empat karakteristik :
a.       Merupakan sistem yang dikontrol komputer
b.      Merupakan sebuah sistem yang terintegrasi
c.       Informasi yang ditangai direpresentasikan secara digital
d.      Antarmuka pada media tampilan akhir biasanya bersifat interaktif
Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif.
            Sedangkan menurut Richard E.Mayer dalam buku Multi-media Learning, Multimedia merupakan presentasi materi menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar.
            Dari definisi-definisi tersebut kita dapat diambil sebuah definisi bahwa multimedia merupakan suatu presentasi materi dengan mengkombinasikan grafik statis (ilustrasi,grafik, foto, peta) dan grafik dinamis (animasi dan video) yang disampaikan dan dimanipulasi dengan komputer serta dapat disampaikan/ dikontrol secar interaktif.
B.     Jenis Multimedia
Multimedia merupakan gabungan dari beberap hal sebagaimana disebutkan di atas, karena itulah multimedia juga mempunyai beberapa jenis atau tipe, yaitu :
1.      Multimedia Interaktif
Adalah integrasi digital antara text, animasi, audio, gambar tak bergerak dan bergerak dimana disediakan kontrol terhadap konten dan interaksi tingkat tinggi bagi pemakai individu dan aplikasi multimedia. Pengguna dapat mengontrola apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.
Interaktif merupakan :
a)      Feature / ciri kunci dari multimedia
b)      Pengguna menentukan apa, kapan dan bagaimana konten disampaikan oleh pengguna.
c)      Non-Linear

2.      Multimedia Hiperaktif
Multimedia hiperaktif mempunyai struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.
Multimedia Hiperaktif terbagi menjadi 2, yaitu :
a.       Hierarchical : pengguna memiliki pilihan, tetapi topik-topik dapat dibagi dalam topik-topik yang lebih spesifik. Karakteristiknya :
ü  Menyediakan peng-index-an dari sebuah home page single
ü  Mudah dimengerti
ü  Sangat umum
b.      Non-Linear, memungkinakan pengguna untuk bebas bergerak untuk melihat isi materi dengan cara berinteraksi. Tidak ada hirarki yang dipaksakan, pengguna dapat bergerak bebas ke materi manapun. Karakteristiknya:
ü  Sangat fleksibel
ü  Mirip dengan cara berpikir associative
ü  Sulit mengembangkan model konseptual bagi pengguna

3.      Multimedia Linear
Dimulai dari suatu posisi awal menuju ke suatu posisi akhir dengan sedikit atau tanpa interfensi pengguna, begitulah cirri khas dari multimedia linear. Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia  yang disajikan dari awal hingga akhir saja. Karakteristiknya :
ü  Sederhana
ü  Logikal
ü  Ideal untuk produk yang kecil


C.    Komponen Multimedia

1.      Suara (Sound)
Dalam teknologi multimedia, sound card mempunyai peranan yang sangat penting dalam pembuatan suatu apalikasi multimedia. Dengan menggunakan sound card komputer dapat mengolah data suara dalam bentuk analog dan diubah ke dalam bentuk digital kemudian disimpan ke dalam file bertipe data suara. Beberapa format standar suatu file ini antara lain: waveform (WAV), MIDI (Musical Instrument Digital Interface), dsb.
Sumber suara diperoleh antara lain dengan peralatan: microphone, OpenReel Videotape, audio cassette, CD, video cassette, MIDI instrument.
2.      Gambar (Image)
Pada dasarnya sebuah format gambar dapat dipresentasikan ke dalam dua tipe, yaitu bitmap dan vector. Perbedaan dari kedua format ini adalah file bitmap berisikan informasi warna RGB dalam setiap pixelnya. Pada vector tidak berisikan informasi RGB. File bitmap dapat dilihat langsung keanekaragaman warna yang dapat disimpannya. Tetapi dengan semakin banyaknya informasi warna yang disimpan akan semakin banyak jumlah byte memori yang akan digunakan untuk menyimpan file bitmap tersebut.
Selain menggunakan memori yang cukup besar, file bitmap mempunyai kelemahan yaitu apabila dilakukan pembesaran, gambar akan nampak pecah. Lain halnya dengan vector apabila dilakukan  4 pembesaran, gambar tidak terlihat pecah. Walapun dalam pembesaran gambar vector lebih baik dibandingkan dengan bitmap, tetapi dalam banyak para pengembang program multimedia menggunakan tipe bitmap dalam menyajikan gambar. Hal ini dikarenakan dalam konsep multimedia penyajian gambar dibuat semenarik mungkin dan seindah mungkin dan hal ini dapat dilakukan oleh tipe bitmap yang mempunyai keaneragaman warna.
Sumber gambar dapat diperoleh dengan peralatan scanner, camera still, dlsb. Banyak software yang dapat digunakan untuk mengolah sumber gambar, antara lain: Corel Draw, Adobe Photoshop. 


3.      Animasi (Animation)
Animasi merupakan perubahan gambar satu ke gambar berikutnya sehingga dapat membentuk suatu gerakan tertentu. Animasi menunjukkan sebuah seni dari gambar grafik yang menirukan gerakan dan juga berisikan penyamaan suara. Animasi mempunyai dua tipe yang berbeda, yaitu cast based dan frame based.
Animasi cast based disebut juga dengan animasi obyek, yaitu sebuah bentuk animasi dimana tiap-tiap obyek obyek dalam tampilan merupakan elemen tersendiri yang mempunyai susunan gambar, bentuk, ukuran, warna dan kecepatan. Sebuah naskah tampilan diawasi oleh penempatan dan pergerakan obyek dalam tiap-tiap frame animasi. 
Animasi frame based adalah sebuah layar atau frame yang ditunjukkan dalam kecepatan yang berurutan. Perubahan layar dari frame satu ke frame yang lain akan menghasilkan animasi. Tiap-tiap frame dapat dirubah menjadi entitas yang unik, sebab perubahan ini digambarkan dalam gambar yang terlihat untuk periode waktu tertentu. Beberapa program yang dapat digunakan untuk mengolah animasi, antara lain: Flash Macromedia, Swift 3D, Swish, Adobe After Effect.
4.      Video
Dalam dunia komputer multimedia, video merupakan elemen yang menjadi syarat untuk dihadirkan sebagai kelengkapan dalam sebuah aplikasi multimedia. Pemasukan data video analog akan dimasukkan ke  5 dalam sebuah komputer harus dilengkapi dengan sebuah card tambahan dengan nama video card.
Sumber video dapat diperoleh dengan peralatan, antara lain : video camera analog, video camera digital, dlsb. Pengolahan sumber suara dapat dilakukan dengan beberapa software, antara lain: Movie Capture, Movie Editor, MPEG Encoder, VCD Creator, Adobe Premiere. dlsb. Software Movie Capture digunakan untuk mengambil data audio/video yang akan dibentuk video VCD. Software Movie Editor, untuk memproses (pemotongan frame, perubahan unsure warna, terang gelapnya sajian video) data audio/video yang akan dibentuk Vidoe CD. Software MPEG Encoder digunakan untuk menterjemahkan format data file audio/video ke bentuk standar video CD dengan format MPEG (Motion Picture Experts Group).

5.      Teks (Text)
Selain elemen-elemen multimedia di atas, teks merupakan bagian dari multimedia yang tidak boleh ditinggalkan, karena teks dapat membantu melengkapi informasi yang dibutuhkan oleh pengguna yang tidak dapat disampaikan hanya dengan menggunakan tampilan-tampilan gambar yang menarik. Sehingga untuk penyampaian informasi tersebut dapat dilakukan dengan menggunakan teks. Dengan penggabungan dari tampilan gambar, suara, video dan teks tersebut dapat dihasilkan suatu informasi yang interaktif dan komunikatif.
6.      Interaktivitas
Rob Phillips (1997:8) menjelaskan makna interaktif sebagai suatu proses pemberdayaan siswa untuk mengendalikan sumber belajar. Dalam konteks ini sumber belajar yang dimaksud adalah belajar dengan menggunakan bahan ajar berbasis komputer. Klasifikasi interaktif dalam lingkup multimedia pembelajaran bukan terletak pada sistem hardware, tapi lebih mengacu pada karakteristik belajar siswa dalam merespon stimulus yang ditampilkan layar monitor komputer. Kualitas interaksi siswa dengan komputer sangat ditentukan oleh kecanggihan program komputer.

D.    Prosedur  Pengembangan Pembelajaran Multimedia
            Multimedia meruapak sebuah produk teknologi dimasa sekarang ini. Semakin berkembangnya teknologi akan berakibat pula pada perkembangan multimedia. Dalam bidang pendidikan, pembuatan multimedia yang akan digunakan dalam proses pembelajaran juga tidak sembarangan. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan pada saat akan membuatnya. Uraian prosedur pembuatan pembelajaran multimedia dapat dijelaskan pada uraian tahapan berikut :
1.   Analisis Kebutuhan
Efektivitas program yang dibuat bergantung pada sejauh mana program tersebut sesuai dengan kebutuhan kurikulum,lembaga pendidikan,atau kebutuhan peserta didik ( mahasiswa ) dan apakah sesuai dengan spesifikasi keilmuan dan ketepatan metodologi pembelajaran dengan substansi materi dan kompetensi yang diharapkan atau tidak.
2.   Identifikasi Materi
Materi yang akan dirancang diidentifikasi berdasarkan kurikulum terutama mencakup skop dan squence materi. Identifikasi ini mencakup : tujuan pembelajaran umum dan khusus,pokok materi,pokok bahasan dan sub pokok bahasan,sasaran dan waktu yang dibutuhkan untuk pembelajaran.

3.   Menentukan Model Pembelajaran
Berdasarkan analisis karakteristik materi dan tujuan serta identifikasi materi, selanjutnya orang yang akan membuat multimedia dapat menentukan model pemelajaran dalam multimedia yang akan dibuat. Bukan hanya dalam proses pembelajaran saja, penentuan model juga diperlukan saat penyusunan (pembuatan) multimedia yang akan digunakan untuk pengajaran. Dengan adanya model, guru dapat memfokuskan dalam hal apa multimedia ini akan dimaksimalkan penggunaanya serta menjadikan multimedia yang dibuat menjadi lebih terkonsep.
Bila seorang guru ingin peserta didiknya berlatih menyelesaikan soal-soal latihan sebagai bagian dari penguasaan materi pelajaran, maka dapat menggunakan model drill dan practice sebagai pilhannya. Apabila materi disajikan secara lebih lengkap melalui program dan diharapkan peserta didik menyelesaikan setiap tahapan materi secara tuntas, maka sebaiknya menggunakan model tutorial. Model simulasi lebih cocok untuk materi-materi yang banyak menampilkan proses, mekanisme, alur, sistem kerja yang perlu divisualisasikan berupa simulasi dengan animasi/video yang mendekati kondisi yang sebenarnya. Materi dapat juga dikemas dalam bentuk permainan (games). Dalam hal ini materi dikemas dalam bentuk permaian-permainan yang menyajikan tantangan bermain kepada mahasiswa dengan berbagai level yang sudah disediakan untuk sampai pada target akhir. Keempat model tersebut dapat juga digabungkan menjadi model gabungan yang berisi drill, simulasi, tutorial dan permainan.
Tentu saja pertimbangan menggunakan model tersebut didasarkan pada analisis karakteristik materi dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Multimedia pembelajaran hanyalah merupakan salah satu sarana dalam penyampaian sebuah materi, sukses atau tidaknya suatu proses pembelajaran masih tergantung oleh banyak faktor lainya.
Secara lebih terperinci pengembangan pembelajaran multimedia dapat dilihat pada bagan berikut ini :
Bagan diatas menggambarkan secara terperinci mengenai alur pengembangan pembelajaran multimedia. Alur tersebut sudah tetap, akan sulit jika posisi dalam pelaksanaanya diubah-ubah karena tiap-tiap langkah mempunyai urgensi tersendiri dan tidak memungkinkan untuk dibolak-balik.


E.     Konsep Level Interaktif

Rob Phillips (1997:8) menjelaskan makna interaktif sebagai suatu proses pemberdayaan mahasiswa untuk mengendalikan lingkungan belajar. Dalam konteks ini lingkungan belajar yang dimaksud adalah lingkungan belajar dengan menggunakan komputer. Klasifikasi interaktif dalam lingkup multimedia pembelajaran bukan terletak pada sistem hardware, tapi lebih mengacu pada karakteristik belajar mahasiswa dalam merespon stimulus yang ditampilkan layar monitor komputer. Kualitas interaksi mahasiswa dengan komputer sangat ditentukan oleh kecanggihan dan struktur program computer.
Schweir dan Misanchuk (1993:11) menyatakan, sedikitnya ada tiga tingkatan interaksi berdasarkan pada kualitas interaksi pembelajaran, seperti tabel berikut.
Tabel 2 Level Interaksi
Tingkatan
Fungsi
Transaksi
Reaktif
Proaktif
Mutual
Konfirmasi
Pacing
Navigasi
Inquiri
Elaborasi
Space bar/Return key
Touch Screeen Target
Touch Screeen Ray Trace
Mouse Click
Mouse Drag
Barcode
Keyboard-Key Response
Keyboard-Construction
Voice Input
Virtual Reality Interface

Interaksi reaktif merupakan suatu respon untuk menampilkan stimulus, misalnya mahasiswa memberikan jawaban terhadap suatu pertanyaan. Mahasiswa dan komputer dipertautkan dalam suatu responsive. Interaksi proaktif menekankan mahasiswa untuk mengkonstruksi dan melakukan aktivitas generatif. Mahasiswa diminta memilih dan merespon struktur program (percabangan) yang ada dan memunculkan konstruksi yang unik. Interaksi mutual dikarakterisasikan sebagai artificial intelligence. Program komputer, mahasiswa dan sistem beradaptasi untuk menyatu, yang selanjutnya mampu mengubah reaksi untuk bersatu dengan komponen yang lain. Namun demikian tingkatan interaksi mutual dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif masih relatif baru, yang hingga kini masih dalam upaya riset dan pengembangan. Dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif, tingkatan interaksi tidak harus ekslusif, tapi dapat dikombinasikan dengan beberapa tingkatan interaksi dalam satu program. Tingkatan interaksi tersebut bersifat hirarkhis, artinya kualitas interaksi tertinggi mutual, dan kualitas interaksi terendah reactive. Dalam penelitian ini tingkatan interaksi yang akan dikembangkan adalah proaktif.














BAB III
KESIMPULAN



























DAFTAR PUSTAKA
Binanto, iwan. 2010.Multimedia digital Dasar teori pengembangannya. Yogyakarta: Andi.
Darmawan, Deni. Dr.S.Pd.M.Si.2012.INOVASI PENDIDIKAN:Pendekatan Praktek Teknologi Multimedia & Pembelajaran Online. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Richard, Mayer, E.2009.MULTIMEDIA LEARNING. Surabaya: Pustaka Pelajar
Sanjana, Wina.2008.PERENCANAAN & DESAIN PEMBELAJARAN. Bandung: Kencana Prenada Media Group.
Sunarto, Sunaryo.2004.Pengembangan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Fisika Listrik. Pengembangan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Fisika. Yogyakarta: Jurnal Edukasi Elektro FT UNY.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar